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教育遊戲的發展

嚴肅遊戲通常被用作非娛樂目的,如教育、公司培訓和軍事培訓、健康護理等。這些遊戲包括用於職業訓練的遊戲,比如《全能戰士》,《寬恕》、《和平締造者》,以及嚴肅的娛樂遊戲,如老師在教室使用遊戲廠商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消費者用來練習跳舞的肯納米(Konami)公司的《熱舞革命》。嚴肅遊戲的市場規模還沒有翔實數據,不過數字坊的本。

索耶認為,保守估計數是1.5億美元,這還不包括為初等教育或中等教育開發的 “教育遊戲”,比如《神偷卡門》和《萬能的數學》。財富500強客戶在嚴肅遊戲上***花費了將近400萬美元。遊戲《腦年齡》以每個20美元的價格售出了800萬,至於《熱舞革命》,估計20個消費者中就有1個購買來練習。

有些新公司專門開發嚴肅遊戲,還有些則致力於開發混合模型。2005年6月,成功的英國開發商閃雷遊戲公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——壹個專門為軍事、健康護理、公司和教育市場開發嚴肅遊戲的部門。同樣,2006年,日該公司安尼斯次方(Square Enix)與出版商佳(Gakken)攜手開發了壹款嚴肅遊戲SGLabs。位於西雅圖的中比(Zombie)工作室不僅擁有幾十款個人遊戲,它還為防護裝備制造商和美國軍方開發了模擬訓練遊戲。馬裏蘭州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 遊戲公司,拉零(Raleigh),以及紐約市的史詩(Epic)遊戲公司都曾成功開發出混合模型,後者的Unreal Engine技術已應用到職業訓練遊戲和個人遊戲上。

隨著越來越多的像IBM,思科,強生,Alcoa這類企業開始運用遊戲技術來訓練員工和聯系遠程員工,傳統遊戲工作室和出版商也開始註意到了這個機會。2007年4月,XOS技術公司宣布,繼Electronic Arts後它也擁有了核心技術,後者的流行遊戲Madden在學校和職業足球隊中廣泛作為訓練工具。