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王國紀元——玩家社群分析

為了更好的剖析問題,我將從下面的10個角度展開,部分存在少量內容重合。

網絡遊戲總是給人虛幻的感覺,我們如何才能讓玩家在遊戲中獲得友誼?遊戲是如何讓玩家產生真實的他們需求的社群體驗的?

王國紀元打造的是壹個全球同服的社群概念。其對話主要分為:世界頻道,工會頻道,玩家私信,工會郵件,(王國公告)。為了形成社群最簡單和最基礎的當然就是讓玩家可以不受限制的說話。

人與人之間的對話觸發往往是存在壹系列社交原因的。與妳交談的對象也往往是各種各樣的人群。在王國紀元中,交談對象包括工會成員,其他工會的成員,與妳發生戰爭或利益沖突的其他玩家,其他國家的玩家。但是交談的對象往往取決於妳們交談的內容,為何交談就顯得更加重要。

當遊戲具備了壹系列的聊天方式之後,我們就會思考玩家都會因為什麽而交談,什麽樣的對話只能在這個遊戲中完成,什麽樣的對話會被傳遞到線下的社交軟件上。

如遊戲的策略深度,已經各種活動的獎勵機制。玩家往往對於如何變強已經如何獲得更多的獎勵會更感興趣。但這其實並不是壹個良好社群最重要的談論內容,即使這部分內容在壹定時間發揮了非常重要的作用。所以不妨考慮設置壹些事件讓玩家主動參與對話,這種事件類似月循環的開放,可以維持壹定的世界頻道社交。

例如王國紀元中的世界獎勵BOSS設計。BOSS出現時往往很多玩家就會在世界頻道詢問BOSS坐標。各個語言都有,當然皮壹點的玩家總是喜歡發壹些虛假坐標。

玩家形成遊戲友誼大致可以分為兩類:第壹類是工會友誼,第二類是個人遊戲時所結識的其他玩家。不同人也會對不同的友誼產生興趣。友誼往往也是壹個循序漸進的過程,而在王國紀元中,堅固的社群友誼往往出現在工會管理層,以及各個工會管理層之間。後面的篇幅還會涉及到更具體的社交內容,先不在此贅述。

矛盾從產生到結束往往都伴隨著個人情感,而這整個過程都是形成友誼,形成堅固社群的良好催化劑。也是個人認為遊戲中引發玩家互動的最重要的因素。

矛盾本身並不在遊戲中直接表現,但它是從遊戲各個方面尋找載體來承載。

王國紀元因為是壹款SLG遊戲,其制造矛盾的手法相當之多。但是值得註意的是,它在矛盾的承載上是非常立體的。它通過壹些資源搶奪,和領主抓捕來制造個人矛盾。通過要塞戰來制造工會間的矛盾。通過跨服國戰制造服務器之間所有工會的矛盾。從個人到工會再到巨大的服務器社群,如何通過矛盾來調動妳的玩家是壹個值得慎重思考的問題。而承載著那部分矛盾的因素往往是壹些只有單方面才能獲得的資源,加成,以及頭銜稱號之類的獎勵。該遊戲中最大的個人矛盾往往是自己兵力的清零以及領主的俘獲,很多SLG遊戲都只關註在了兵力這個部分卻忽視了領主俘獲所帶了的更加多層次的壹個矛盾感。領主的俘虜不是壹種之間的資源上的損失,但是它會造成妳在發展上的降速以及壹定時間內的戰鬥力喪失。更重要的是玩家的領主被俘虜其產生的戰敗者的心理作用以及俘虜者在監獄中可以瀏覽自己抓到的俘虜,並且提出贖金。這對於玩家彼此都會創造出相比較於資源之外更加激烈的矛盾,從而促進玩家間的互動。

現在的小區往往面臨著整個社區,大多數人都不互相認識,導致缺少社區感的情況。傳統的四合院往往是街坊鄰裏互相更熟知也更有社區感的建築類型之壹。部分房地產商也通過調整建築的布局,以及打造社區文化的方式試圖改變這壹現狀。

王國紀元,沙盤化地圖給了每個玩家任意選擇坐標的幾乎。而在遊戲中也常常可以發現大多數工會成員的城堡都是聚集在壹起的。而駐守要塞的工會城堡也往往會圍著要塞的草地來進行布置。這樣的壹個可視化的建築模型也給了玩家更多的社群感。

當妳能夠在遊戲中創造出壹種東西,它只能被固定人數的玩家擁有時,這樣東西會極大地鼓勵玩家團結在壹起去爭取。

王國紀元中,壹個工會分為五個階級。盟主為5階,剩下的有人員管理功能的為四階。這樣的階級劃分在壹定程度上也算是壹個社群財產。盟主會根據玩家的忠誠度與積極度按配置R4的人員或者委派分盟的盟主。

更有財產意義的是王國紀元中的頭銜系統。在定期開放的奇觀爭奪戰後。獲勝方的工會將有會獲得分配頭銜的權利例如國王,王後。不同的頭銜有不同的加成,例如建築師它的加成是建築時間縮短10%。還有負面的頭銜,例如重刑犯,奸細,小醜等等。這個頭銜的支配系統往往是更另玩家所向往的。很多SLG遊戲可以制造工會戰鬥,但是卻往往忽視了壹個寶貴的社群財產。

在現實生活中也好,還是在多人遊戲中,自我的表達都是非常重要的。王國紀元中的工會往往會讓自己的所有成員擁有同壹個“姓氏”,例如我之前的工會,姓氏就是TBG。自己的昵稱往往是姓氏+自取的nickname。但個人覺得在表達自我方面王國紀元做的還是略有欠缺。例如真龍霸業和三國群英傳中,玩家可以自己編輯自己的旗號以及壹句個性簽名。

壹個有著良好社群文化的遊戲要面臨的很重要的壹個問題就是如何支持不同類型和層次的玩家。

層次對應這壹個玩家的遊戲時常以及戰鬥力。往往可分為,菜鳥玩家,普通玩家和高級玩家。王國紀元的大多數工會會存在收人的戰鬥力標準。而壹些大工會,其原本的工會成員都非常強大,他們往往會建立分盟,來收留低級別的普通玩家甚至菜鳥玩家。強大的工會會為他們的分盟提供保護和戰鬥支持,而分盟也需要負責向工會提供部分的物質支持。

按類型來區分的話,王國紀元更是衍生出了很多該遊戲獨有的職業。

王國紀元在養成期渡過之後玩家便會進入戰爭期。而戰爭期最重要的就是兵力之間的比拼,兵力在壹定程度上又會反應在資源和時間的消耗上。所有基本上所有工會都會有壹到二個倉庫,負責存貯資源為戰鬥玩家提供援助。其他工會玩家需要按工會要求定期向倉庫玩家提供資源。倉庫玩家本身幾乎不參與任何戰鬥,幾乎保持24小時開盾狀態,它也是整個工會保護的重點。

這類玩家往往通過建造大量的高級資源建築,以及研發內政科技來產生大量的資源。再按協定進行資源交易。

王國紀元中的野怪會掉落包括水晶,武器材料等高品質物品,每壹次擊殺也會在工會中產生壹個寶箱。寶箱也會掉落壹定的珍貴資源。所以就有了這樣的壹類玩家,負責組建臨時工會收取入會費,俗稱開車。在壹定時間段內完成壹定數量的野怪擊殺,其他買票上車的玩家就能從工作的擊殺寶箱中開取他們期待的資源。

王國紀元的遊戲讓休閑玩家有著很大的生存空間。同時也讓小付費和零付費玩家擁有與大R抗衡的機會。這樣的機會往往來自於陷阱號的養成。陷阱號通過壹定策略使自己的防守戰鬥力遠遠大於進攻戰鬥力。會導致進攻方的大意從而在攻城中領主被俘虜並損失慘重。

前面提到了矛盾的制造,制造了矛盾就必須讓玩家們可以相互依靠。而依靠的過程往往就是社群被強化的過程。王國紀元中,主要體現在資源的互相補給,禮物的贈送,集結戰鬥,集結防守。

我們要做的其實只是提供壹個環境,在這個環境中,當玩家需要別人的幫助並且很容易就開口求助,其他玩家也會很快地給予回應和幫助,那個這個社群就必然會往不斷變強的道路上發展。

規則的制定往往著遊戲社群的責任感。在王國紀元中有壹個工會任務的活動,玩家有壹定次數的任務機會,可以選擇不同的任務去完成來活動聯盟積分。最終的獎勵會根據聯盟積分多少來發放。積分越高能獲得的獎勵也就越多。排在活動前五的聯盟會晉級更高級別的聯盟活動,更高級別的活動中,玩家會有更多的任務次數,也有機會獲得更多的獎勵。相應的,排在倒數五位的聯盟會被降級。

在壹般的聯盟中,盟主往往都會制定壹個最低個人積分要求。沒有達到的成員需要補繳資源,幾乎沒有怎麽參與的成員會被踢出工會。

設計壹個玩家之間的承諾系統也是讓他們在妳的遊戲中源源不斷保持不斷活力的好方法。

活動為多方面服務,覆蓋了上述的很多方面。

活動需要滿足幾個最基本的要求:

從社群開始萌芽,壹直到不斷的發展過程中,社群的管理都是想到重要的。

社群管理也分兩類:壹類是玩家內部的社群自治,壹類是遊戲運營的管理。

玩家的自治壹定程度上取決於以上9點。而遊戲運營對社群的管理也是至關重要的壹點。良好的運營會打造出獨特的社群文化而讓妳的遊戲與眾不同也會更有吸引力與競爭力。

其次在遊戲本身上,為了管理好社群我們不僅僅要考慮玩家個體間的平衡關系,更應該考慮不同社群間的平衡,從而讓整個遊戲的社群氛圍更加健康。