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開發遊戲意味著什麽?

戰爭和殺戮壹直是遊戲的重要主題。無論是槍戰還是肉搏戰,暴力和血腥在大多數遊戲中總是不可或缺的,只有少數模擬遊戲可以擺脫子彈和鮮血的感染。在這個炎熱的夏天,又壹波新遊戲熱潮也帶來了大量火熱刺激的戰爭,吸引熱情的玩家。但是,有壹款遊戲是完全沒有任何硝煙出來的,在刀光劍影的森林裏格外顯眼。這是日本GAINAX公司的《公主制造者4》的PC版。如果有些資質的玩家肯定會知道,《美少女夢工廠》系列遊戲在十幾年前的DOS時代創造了壹股養女熱潮,就連壹些反對遊戲的家長也被這款遊戲深深吸引,落入玩家行列。這是為了培養遊戲的魅力,壹種與戰爭和暴力無關的遊戲類型。簡單獨特的遊戲形式,配合精致細膩的2D畫面,足以讓厭倦了嘈雜炮火的玩家感受到不壹樣的溫暖。而養成遊戲特有的大量結局和極大的自由度,成為玩家養成遊戲的熱情。有的玩家甚至為了把所有結局都玩壹遍又壹遍的玩壹個遊戲,直到所有結局都出現。

從目前來看,遊戲的遊戲結構相當簡單。甚至十幾年前,那個時候比較火的老遊戲的系統,簡單的不能再簡單了。在個人電腦並不強大的DOS時代,遊戲開發者開發遊戲結構簡單的遊戲或許是個不錯的選擇。遊戲中沒有太多的特效,也不需要大量的內存來讀取巨大的場景,也不需要快速的CPU來計算每壹個AI控制的NPC的動作。計算機需要做的只是記錄玩家的選擇,然後計算出壹個隨機數的範圍,並將其添加到特定的屬性中。當屬性達到某個數值範圍時,就會觸發特殊事件。雖然很簡單,但是因為遊戲中有很多種屬性,而且這些屬性完全按照玩家的意誌變化,所以遊戲的自由度相當高,這種自由度就是發揮遊戲最大的魅力。即使是在電腦功能強大的今天,壹些大型RPG或者其他類型的遊戲也往往會加入壹些養成元素來擴大遊戲的自由度。最明顯的就是《武林英雄傳》和《軒轅劍傳說3:天跡》中的養育鬼,把RPG模式和養育模式分開。由此可見遊戲的魅力。

我們從頭回憶壹下,發展壹下遊戲的歷史。

初始培養

勇敢的人親切地摸著小女孩的頭,問她:“妳長大後想做什麽?”溫暖的陽光湧進窗戶,映著小女孩紅紅的臉:“我要做王子的新娘!”"

制作《美少女夢工廠》系列遊戲的GAINAX的主要經營範圍並不是電子遊戲,而是如火如荼的日本動畫。《新世紀著名福音戰士》和《壹男壹女的故事》都是蓋納克斯創作的。GAINAX來自日本鳥取縣,當地壹種叫做“がぃな米子”的方言,加上新造的英文單詞x,含有“偉大”和“奇妙”的意思。

1989年,GAINAX的主要成員之壹赤井孝美完成了自己的PC遊戲《電腦學院》,這是GAINAX的第壹部作品,電腦遊戲,是根據電影詼諧的問答形式制作的。之後同樣形式的《電腦學院2 ハィィバスタ-"and》《電腦學院3 トップをねらぇ!”和“計算機學院4 ェィプハンタ J”使這個遊戲成為壹個系列。GAINAX借此機會進軍PC遊戲市場。

1991年,美少女夢工廠的發布,開啟了開發遊戲的歷史性壹頁。不僅獲得日本BSH年度模擬遊戲最佳遊戲獎,也是臺灣省第壹個移植成中文的日本遊戲軟件。GAINAX遊戲板塊的主要負責人赤井孝美負責夢工廠對美少女的監督和原畫設定。他們憑借在日本漫畫界的基礎,為夢工廠精美的遊戲畫面《美少女》帶來了硬件和軟件上的優勢。夢工廠最早的美少女遊戲是把壹個女孩培養成世界女王。然而,遊戲的結局並不只有壹個。由於靈活多樣的育兒方法,女孩最終可以被培養成舞蹈家或武術家。這就是遊戲的樂趣。當然,在這款初期養成遊戲中,還是有很多RPG元素的。玩家可以讓女兒出去冒險,途中可能會遇到各種生物。根據它們的屬性,會有不同的選項,比如“打”、“說”、“躲”。這個冒險和當時大部分RPG很像,或者說本身就是壹個小型RPG。即便如此,RPG的元素也只是點綴。玩家完全可以不打任何戰鬥,也不會有損失。就算他們打勝仗,也沒有經驗值這種東西。

1993,美少女夢工廠二代增加了征婚嫁娶的劇情,遊戲的劇情比壹代豐富了很多,超過70種不同的結局,可玩性更高。已經開始獨立工作的赤井孝美仍然是制片人和原畫作者。相比第壹代系統,第二代系統更加成熟,畫面更加精美,因此掀起了開發遊戲遠勝第壹代的新高潮。這壹代還保留著RPG的特點,也讓可愛的女兒們到處冒險打敗怪物,獲得寶物。受益於“修煉”二字的赤井孝美,在接下來的三代中徹底拋棄了RPG元素。她認為玩家喜歡“美少女夢工廠”系列來培養遊戲的自由度,不希望看到其他RPG中隨處可見的“打倒怪物,獲得寶物”的模式化遊戲內容。於是在《夢女孩夢工場~夢仙》(俗稱:夢女孩夢工場3)中,外出冒險的RPG模式被徹底廢除,這壹代成為了最純粹的養成遊戲,同時也如赤井孝美所願,取得了《夢女孩夢工場》系列遊戲史上的最好成績。

愛和修養

在廣匯大學,壹直流傳著壹個女生深信不疑的傳說:“畢業那天,在校園的大樹下,如果女生成功向男生表白,這對情侶將永遠幸福地生活在壹起。”

如果說美少女夢工廠是開創“養育遊戲”這種遊戲類型的裏程碑,那麽時木紀念必須算是“愛情養育遊戲”的鼻祖。對於大多數玩家來說,Konami這個名字都不會陌生。如果妳真的不知道,那就讓我們來看看那些熟悉的FC遊戲:豬小弟、火箭車、魂鬥羅、沙洛曼蛇。這些陪伴我們童年的遊戲,在開屏上就打上了Konami的logo。在比較近的PS和PS2主機上,有惡魔城、合金裝備、幻想水滸等主力遊戲為代表,心跳記憶是Konami的壹次飛躍。

在規模上站在日本遊戲產業頂端的Konami,並不是完全靠制作電腦遊戲發家的。主要從事家庭娛樂軟件產品、網絡遊戲等電子娛樂產品的制造和銷售,經營範圍包括大型商場、雜誌刊物、健身俱樂部、體育用品、彈球機等。截止2002年3月底,其經營的健身俱樂部有265,438+09家,市場占有率日本第壹。負責制作遊戲的部門有三個:專門制作主機遊戲的KCE(Konami Computer Entertainment),以及專門制作商用遊戲機的AM(遊藝機)和GM(遊戲機)。

心跳回憶出現在NEC的PC-Engine電子遊戲儀器推出的幾年前,但真正出名是在1994發布PC-Engine光盤之後。當時Konami在街機市場越來越不景氣,在主機市場也是用炒冷飯對付玩家。《心跳回憶》在此時被翻新重做,成為遊戲發展的裏程碑。或許是因為PC-Engine比之前的機型功能更強大,在畫面和音樂上有著完全不同的感覺。《心跳回憶》PC引擎版壹上市就引起搶購熱潮,在PC引擎遊戲軟件總銷量中排名第二。精美的畫面,優美的主題曲和背景音樂,眾多獨特的女主角成為當時玩家們談論最多的話題。

1995年6月,Koami將心跳內存從PC-Engine移植到PS上,並改名為Tokimeki Memory ~永遠和妳在壹起。然後基於PS版,1996年7月移植到SS,1997年2月移植到PC。因為PS和SS的性能比PC-Engine強很多,所以這個版本無論是畫面還是音效都遠遠好於PC-Engine。PS版壹舉拿下年度銷量冠軍,還獲得了CESA年度最佳遊戲的最高獎項,奠定了其大作地位,正式開創了“愛開發遊戲”的黃金時代。之後,可樂美根據其設定制作了壹系列相關遊戲。除了在PS和PS2上自然推出心跳回憶2和心跳回憶3 ~ Bound Place,還有心跳回憶~以虹野沙希為主角的彩虹少年和愛女版心跳回憶少女側,分別出現在PC、PS、SS、GB、PS2等。到目前為止,《心跳回憶》不僅占領了電子遊戲領域,還被改編成動畫,以OVA的形式出售。此外,在日本國內,大量相關的手辦玩具正在刮著“心跳迷”的錢包,《心跳回憶》的女主角詩織被視為玩家心目中最完美的夢中情人。

造星運動

“只要三年!我要妳成為藝術之王!”王指著民歌餐廳裏的方若琪,堅定地說。

雖然說日本在養成遊戲的制作上有著得天獨厚的環境,但是中國也有很多優秀的養成遊戲。雖然這和遊戲開發的技術要求和資金要求低有關系,但也說明中國的遊戲在創意和制作上並不弱於其他國家。先不說創世紀科技在1996年推出的壹款名為《中國球王》的遊戲,它讓中國人的足球夢完整了。其實早在1995,星際誌願者的第壹部作品就已經進入了成型遊戲市場。雖然當時的《星際誌願者》並沒有被大多數人記住,但它卻是壹種新遊戲模式誕生的基礎。這種模式現在被稱為“策略養成遊戲”,遊戲中的策略成分比其他養成遊戲更強。

《明星誌願者》系列遊戲由大宇資訊出品。是中國臺灣省第壹家專門從事中文電腦遊戲開發的公司。它壹直致力於開發基於PC的遊戲。《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《大富翁》系列是國人最驕傲的遊戲系列,部分遊戲還包括中文(簡體、繁體)、日文、韓文、英文(正在修訂中)。隨著資本和經驗的積累,大宇產品的觸角逐漸從電腦遊戲擴展到更多方面。除了現在幾乎每個大型遊戲公司都涉足的網遊,大宇信息還涉足了家用電腦、手機遊戲、休閑遊戲等領域,電腦、遊戲機、手機、PDA上都可以看到大宇的遊戲。大宇的團隊除了大家熟悉的“狂熱”團隊和“DOMO”團隊之外,還有壹個遊戲開發團隊叫NPC。Maniacs和DOMO分別負責《仙劍奇俠傳》系列和《軒轅劍》系列的制作,而NPC團隊則專門制作各種相對低成本、小規模的遊戲,包括《星之誌願軍》系列和《正宗臺省十六麻將》系列,以及壹款名為《神奇騎士》的RPG和許多較小的遊戲。可以看出,與其他兩組不同,NPC組走的是壹條快速而富有成效的路線,但這並不意味著更多的遊戲會降低遊戲的質量。他們做的遊戲只是制作周期和成本相對較低,遊戲本身的質量並不比狂徒和DOMO差。

也許我們可以用“很多短小精悍的遊戲”來形容NPC集團的作品。也正因為如此,NPC的明星誌願者才能在1995成為大宇的招牌遊戲之壹。即使從現在的角度來看,它仍然具備壹款優秀遊戲所必須的所有元素。從當時的銷量和評價來看,這款遊戲超越了國內同時期發行的其他開發遊戲。第壹代明星誌願者扮演經紀人的角色,開辦自己的明星公司。玩家可以在遊戲中找到自己喜歡的天賦,然後培養成可以在娛樂圈壹鳴驚人的大明星。雖然《星際誌願者》有著相當吸引人的元素,但面對此後兩年如雨後春筍般湧現的眾多優秀日系開發遊戲,它逐漸被人們遺忘。

1999 10,大宇第壹次請到了當時非常紅的歌手侯湘婷代言壹款遊戲。這就是大家最熟悉的《明星誌願者2》。次年2月,《明星義工2》獲得由臺北市電腦協會、電子遊戲快玩、軟件世界、次世代、新遊戲時代主辦的千禧年遊戲明星最佳培育獎。這在當時可以算是開發壹款遊戲的最大榮譽了。《明星誌願者2》在音樂和畫面上都有了很大的進步。由著名音樂人吳作詞,姚作詞,演唱的《別在秋天來》作為《星光誌願者II》的主題曲。此外,遊戲中的任何場景都會有獨立的、不同的音樂,這將使遊戲在音樂上變得更好。遊戲的畫面在當時也是極其精細的,是大宇第壹款800×600畫面分辨率的遊戲。除了遊戲外觀上的進步,二代在遊戲系統上也與前代有很大不同。玩家不再以壹個經紀人的第三視角來培養明星,而是扮演壹個美麗的MM——方若琪,她被著名導演王所吸引,必須在預定的時間內把自己培養成明星。雖然這個設定讓很多習慣了經紀人身份的玩家感到不舒服,但是卻迎來了更多的玩家。畢竟明星夢的主角是自己成為明星,而不是培養明星。但是,這些都不是《明星誌願者2》成功的主要原因。細致入微的故事設定讓玩家深刻體會到遊戲中滲透的明星成長的艱難過程。這些細節簡單體現在名氣低的時候,稍微有點名氣的大公司都會給方若琪壹個眼神,甚至拒絕進入。當方若琪成為業內知名明星,出門就會有無數粉絲找他簽名,甚至氣都喘不過來。成功的另壹個因素是將劇情和遊戲融為壹體。雖然理論上很難把遊戲和“劇情”這種相對死板的東西緊密聯系起來,但《星際誌願者2》很好地做到了這壹點。從遊戲壹開始,玩家就被設定為固定角色“方若琪”,而NPC團隊也逐漸將這種養成遊戲帶入了他們的設定劇情中。當然,這些情節都和方若琪的愛情有關。在遊戲過程中,玩家扮演的方若琪會根據玩家的選擇出現幾種不同的劇情走向,最終可能會與遊戲中的四個男性角色之壹步入婚姻殿堂。這個地方既有愛情遊戲的味道,又保留了愛情遊戲中難以體現的優秀情節。最後的成功優勢是多種結局,雖然這是每壹個遊戲的必然條件,但是因為二代中的能力值比壹代要多得多,細致得多,而且每個能力值都關系到以後的發展,所以遊戲的結局也多得多。勝負是根據玩家過去三年的成績和能力來分級的。未來成為影後、歌後還是著名主持人,都是由玩家自己決定的,如果玩家成績突出,還可以獲得“藝王”的終極稱號。

事實上,《星際誌願者2》可以說是國內遊戲開發的巔峰之作。不僅在銷量上取得了不錯的成績,也讓玩家看到了國產遊戲開發的實力,從而推動了《星際誌願2000》的快速上市,更是讓玩家期待。2000年6月,明星誌願者2000正式掛牌。從四年前削尖的《星際誌願者2》,到這部推出不到壹年的續作,玩家都有點擔心。果不其然,無論是畫面還是遊戲系統,《星際誌願者2000》與《星際誌願者2》相比並沒有太大的變化。唯壹不同的是玩家扮演的角色從美女方若琪變成了帥哥林立翔,另外壹個值得壹提的小改進就是重新采用了之前備受好評的經紀人制度。在遊戲中,玩家可以重溫那壹代的經紀人模式,不僅自己是明星,還可以找人培養。嚴格來說,《星之誌願者2000》只能算是《星之誌願者2》的擴展或加強版,不能算是該系列的第三代。真正的《星際誌願者3》也有望在今年夏天上映。

夢想和未來

修煉遊戲是造夢遊戲的壹種。無論妳開發的哪壹款遊戲具有為玩家圓夢的能力,無論妳是想撫養壹個小女孩,還是想擁有壹段浪漫純真的愛情,或者成為娛樂圈的著名明星,開發遊戲都可以幫助妳實現這些願望。在遊戲中,我們可以做壹些平日不敢做或者無力做的事情,但是在遊戲中,我們可以放任自己的想法,讓遊戲中的人物踏上自己想要的道路,不受任何限制。

面對眾多規模龐大、耗資巨大的遊戲,開發遊戲的道路是艱巨而艱難的,有些甚至跟不上時代。但是開發遊戲無與倫比的自由魅力是其他遊戲無法替代的。自由的力量是強大的,鼓舞人心的,這也是培養遊戲生存的方式。所以,這個夏天,遊戲迷們期待的夢工廠4和誌願軍3即將出現在我們面前。雖然遊戲裏的經歷和現實有些出入,但是通往這些夢想的路上的坎坷卻是壹模壹樣的。