“精悍短小,既是優點,又是缺憾。”
遊遍千山萬水,斬盡妖魔鬼怪,幾乎是中國仙俠題材不變的元素。提壹把寶劍,闖蕩江湖,精進武藝;憑壹份俠肝義膽,斬妖除惡,替天行道;再遇上紅顏知己,俠骨柔情,成就壹段佳話,這恐怕是許多仙俠愛好者夢寐以求的境界。在這點上,《斬妖行》亦不能免俗,玩家扮演的斬妖人陸雲川就是這麽壹個標準的主角模子。但與現在不少的仙俠網遊、手遊有所不同的是,《斬妖行》選擇了看似“落後”的2D橫版動作的玩法,沒有追求大而全的武俠世界,沒有著眼於繁復炫目的錦衣華服,反倒是相當單純樸實,如同沒有伴奏與和聲的小夜曲,簡單而不簡陋,給予玩家極具特色的體驗。
作為壹款2D 遊戲 ,《斬妖行》固然無法展現復雜的空間結構與多樣的地形,但通過水墨風格的背景,恰到好處的特效,做出了國畫般的表現力。不管是主角在水中踩出的漣漪,還是深山中致命的瘴氣,制作組都盡可能地保證它們能夠契合整個大場景,讓畫面形成壹個整體,而玩家就在這畫卷中走動,仿佛成了畫中人。
在 遊戲 場景的選擇上,制作組也下了功夫。水鄉、田野、禪院等等場景,都蘊含著傳統文化中特有的意象。作為天朝玩家,從 遊戲 中感受到的歸屬感真是拉滿了。
除了畫面上的出色表現, 遊戲 中對boss形象的設計,也充分融合了其背景故事與傳統文化的元素。 遊戲 中既有受冤而死的女鬼,亦有活活餓死的惡魂,更不用提殺人如麻的各色妖精,相當契合 遊戲 民生雕敝,妖魔橫行的大背景。
與此同時,《斬妖行》在敘事上並不滿足於平鋪直敘,而是通過記憶的閃回對 遊戲 劇情與人物塑造進行補充說明。最讓人驚喜的,就是這些閃回的片段是用凝練鏗鏘的唱詞表現的,頗有說書或是戲曲的風範。
不管 遊戲 場景、人物設定多麽細致有趣,這些金子都需要 遊戲 性的加持才能發出應有的光彩。然而,讓筆者感到遺憾的是,《斬妖行》在這壹塊的體驗難言優秀。
如果要簡單形容《斬妖行》的戰鬥體驗,那就是:可以做到緊張刺激,但做不到行雲流水。
在遊玩 遊戲 的過程中,筆者始終能夠感受到壹種卡頓感, 遊戲 的連招與技能銜接並不流暢。 遊戲 的連招壹般是用來輸出的主要手段,通過彈反、閃避、蓄力攻擊以及跳劈四個特殊的攻擊方式,就可以繼續可以使出斬擊,造成巨大傷害。但由於 遊戲 對招式的開發還不夠,使用完斬擊後,卻沒有後續的招式,遇上靈活的敵人硬吃招式後搖而不能追擊真是欲哭無淚。同樣的, 遊戲 中技能的功能也太過獨立,壹個個單獨施放,這樣壹方面讓技能的使用沒有什麽門檻,比較方便,但另壹方面就沒有了技能連攜組合的快感,非常可惜。
然而除了玩家本身操作的不便, 遊戲 在戰鬥的其他方面也做得不夠好。首先就是玩家受擊後的無敵幀幾乎不存在,非常容易被boss連著壹套打到殘血,在這種情況下,通過精準的彈反、閃避來規避傷害是自然而然的選擇。但 遊戲 中相當多的boss都具備了持續傷害的技能,還存在範圍很大的地形殺,十分限制玩家的移動。加上 遊戲 在空戰上孱弱的設計,怪異的跳躍手感,讓玩家面對這類boss有些束手無策。
縱覽整個《斬妖行》 遊戲 ,我還是能夠感受到制作組美好的願望:制作壹款獨具特色的仙俠 遊戲 。這是值得敬佩的。但 遊戲 流程堪堪4個小時,從內容量上來講實在是難以承載壹個蕩氣回腸的故事,或是表現壹個詳盡完整的世界。因此在遊玩的過程中,玩家很容易猜到了故事的走向,而流程的短小也讓 遊戲 沒法進行細致而有說服力的鋪墊。這使得劇情發展沒有什麽爆點,同時許多細節都沒有展開說明,短短三章的篇幅給人壹種草草收尾之感。加上並不出色的戰鬥體驗,《斬妖行》想要成功,還有很長的路要走。
如果細品《斬妖行》的方方面面,我們可以發現制作組實在是心有余而力不足: 遊戲 部分音效十分廉價突兀,UI設計也有些簡陋,小怪種類太少, 遊戲 篇幅太短等等問題,說到頭來還是窮病。在這種背景之下,制作組能願意涉足這樣壹個比較冷門,看似“落後”的 遊戲 品類,願意花力氣去采用獨樹壹幟的美術風格,這種精神就顯得彌足珍貴。而如果因為種種現實原因,這些美好的願景難以實現,絕對是巨大的遺憾。好在 遊戲 目前還處在早期測試的階段,相信制作組能夠再接再厲,將《斬妖行》完善下去。而對 遊戲 是否值得這58塊錢懷有疑問的玩家,不妨再觀望觀望,等到 遊戲 成熟再做定奪。