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遊戲社交,還是個偽命題嗎?

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和 遊戲 產業觀察者)

據騰訊雲和伽馬數據聯合發布的《2020 遊戲 產業趨勢報告》,超過 90% 的 遊戲 用戶傾向於在 遊戲 中與其他玩家互動,81.9% 的 遊戲 用戶傾向與其他玩家多人組隊合作或者競技對抗。

而語音則是 遊戲 用戶的主要交流方式,90.6% 用戶會通過 遊戲 中的內置語音功能與其他玩家溝通,73.7% 用戶在 遊戲 沒有內置語音功能的情況下,會通過語音軟件與其他玩家溝通。

與此同時,肩負社交使命的 遊戲 產業,也在各種利好下蓬勃發展。

有關數據顯示,2020年中國移動 遊戲 收入同比增長32.61%,中國移動 遊戲 用戶規模達6.54億人,呈穩定增長態勢。

另外政策方面,國家統計局在2018年已經將 遊戲 納入“戰略新興產業分類”。戰略性新興產業將享受到財稅方面的支持,這對 遊戲 產業來說,無疑是壹大利好。

此外,上海、廣州、杭州等多地政府也在產業、人才等方面出臺扶持 遊戲 產業的政策。受益於多重利好,中國 遊戲 市場迎來黃金發展期。

遊戲 社交,或許作為諸如元宇宙、雲 遊戲 乃至社交應用的底層架構,將會得到怎樣的發展契機?

所謂 遊戲 社交,其實是壹個從網遊爆發開始20年來都在爭辯的命題。

不可否認 遊戲 社交產品確實存在,有寄托於 遊戲 之中的。

如早年的 遊戲 工會,跟隨工會轉戰各種 遊戲 ,但在手遊時代已經消解;又如爆款 遊戲 如魔獸世界、傳奇,其 遊戲 內形成的朋友圈。

至今仍有玩家不玩 遊戲 只是在 遊戲 中和曾經壹起 遊戲 的朋友聊天,但也已經小眾。

至於曾經靠 遊戲 語音達成社交體驗的YY等,也隨著叠代而異變。

遊戲 社交如何做,壹個時代有壹個時代的特征,純血的 遊戲 社交產品事實上都不長久。

但整個 遊戲 社交卻是壹個具有高度黏性的流量池,值得挖掘。

可要註意的是,20年來 遊戲 產業並未形成真正穩定的 遊戲 社交平臺(昔日的 遊戲 論壇,後來的B站或 遊戲 直播,都沒有達成持久),未嘗不是社交應用 探索 用戶黏度的壹個突破口。

有報告顯示,“網生代”(也就是Z時代)網民規模已超過3億,在全體網民中占比近3成,成為移動互聯網當之無愧的增長新勢力。

“網生代”的出現也掀起了線上社交的高潮。

《2021年網生代線上社交行為洞察報告》顯示,“網生代”是名副其實的線上社交達人,有近9成的人喜歡通過線上社交工具交朋友。而在交友偏好上,他們更傾向於尋找興趣相投的朋友,從對方身上獲得認同感和歸屬感。

遊戲 社交較之其他的細分產品比如音樂社交、婚戀社交或者職場社交來說,是有相當優勢的。

需要認清的是,社交產品其實都是壹種基於“凡爾賽”的虛化展示,任何壹種垂直社交品類,都有類似的問題。

所謂興趣交友,並不是壹個形象話題,長期以來社交產品都有在垂直類別上去挖掘,如通過社群的方式來細分興趣,激發活躍度。

從某種意義上來說, 遊戲 社交這種垂直類產品,較之婚戀、職場社交產品的功利化目的來說,更去功利化和持久。

但由於缺乏利益誘惑(大多數社交產品上線之初都用“某類約會”之類的誘惑來功利化的吸引用戶),往往很難在初始階段激發用戶入駐和早期活躍而早夭。

目前來說,社交應用的垂直化盡管是壹個趨勢,但十年來幾乎沒有成功者。

活下來的依然是泛社交半熟人社交或帶有某種“約”性質的陌生人社交。

至於所謂興趣社交、靈魂社交之類近期熱門的垂直類社交,本身也是帶有某種“約”概念,甚至是主動在營銷中釋放暗示的路數,並非真正興趣社交品類。

因此真正的垂直社交的姿勢依然沒有打開,因此生命周期尚無保障之前,用戶黏性與活躍度之類說法均是奢談。

值得壹提的是,在 遊戲 社交賽道上,真正做的比較大的產品非常鮮見,其中像TT語音已經是該領域用戶規模最大的社交平臺。

數據顯示,該產品目前用戶量已超過1億,產品月活超2000萬。

但如果說比起音樂社交上、婚戀社交等頭部產品的月活量來說,在 遊戲 社交頭部產品月活超2000萬的規模並不是很大。

必須要說, 遊戲 社交難以有巨頭,也由此才是壹個顛覆性創新的機會。

在於此類社交目前基本上是工具性的,就如當年的YY,用戶量大,但用處就是在 遊戲 中成為解放雙手的工具而已。

因此工具型應用並不是真正的社交產品,其用戶黏性也僅僅在使用工具的過程中。

遊戲 社交產品,除了具有其他社交產品所沒有的工具性外,更多的還是提供內容,讓玩家能夠在社交產品中形成興趣交互和內容分享,逐步形成真正的黏性,而是用工具的時候才打開。