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“大人,時代變了”——《狂怒2》體驗報告與簡單分析

幾個月後再運行《狂怒2(Rage 2)》時,我並沒有體會到之前想象的那些百感交集。相反,曾經前在電腦屏幕前的“狂怒”如今只剩下了壹些斑駁流動著的片段,慢慢匯聚成模糊的畫面:壹連幾日steam推送過來的五彩斑斕的粉色,那征服IGN的射擊體驗,廢話巨多的NPC,以及最清晰難忘的壹幕,我自信滿滿地把它交給壹位追求爽快體驗的朋友試玩,結果他十分鐘以後就因為眩暈或是無聊退出了 遊戲 。

至今我仍不知道他當機立斷調出控制臺退出 遊戲 始更多是因為眩暈還是無聊,但無論原因何在,我的朋友都代表了為數不少的壹部分玩家對這款 遊戲 的感受,褒貶不壹的口碑與IGN8.0的評分放在壹起,構成成了《狂怒2》尷尬而讓人迷惑的購買指南。

是啊,只是褒貶不壹而已,似乎沒什麽大不了的,不少著名的3A大作至今仍因為各種原因頂著褒貶不壹的口碑,比如曾在推特上與《狂怒2》“打情罵俏”的 那部 《新曙光》的前傳《孤島驚魂5》,發售壹年多來它幾乎壹直頂著“褒貶不壹”的罵名,如今口碑也有了回暖的趨向。只是考慮到《狂怒2》是Id Software制作的壹款第壹人稱射擊(以下簡稱FPS) 遊戲 ,這個褒貶不壹就成了徹徹底底的失敗,是玩家們恨鐵不成鋼的恨意鑄成的羞辱烙印。若想究其原因,我們還要從輝煌的過去開始說起。

無論是在在 遊戲 發展史,還是計算機發展史中,Id Software與約翰·卡馬克的傳奇故事都已經是老生常談了,這些發明了3D 遊戲 , 遊戲 引擎(並大度地將技術免費分享給大家)的傳奇天才們大大促進,甚至是完全改變了 遊戲 的發展軌跡,確定了競技形FPS 遊戲 的基礎樣式。從《德軍總部3D》到後來的《狂怒》,在約翰·卡馬克與Id Software珠聯璧合的輝煌日子裏,這個團隊幾乎每推出壹款(FPS) 遊戲 都伴隨著 遊戲 引擎的更叠,隨之而來的便是第壹人稱射擊 遊戲 技術的革新,和玩家們的射擊體驗的改善。而作為這種革新的引領者,Id Software的FPS 遊戲 在相當長的壹段時間裏都是行業的標桿,也讓他們賺的盆滿缽滿,生動詮釋了什麽叫名利雙收。

正是Id Software這樣多年來對PFS 遊戲 的情有獨鐘造就了《狂怒2》第壹人稱射擊的部分的非凡氣質,其武器腰射與機瞄與武器擊發模式自動對應的設計還是向我們展現了制作組對射擊體驗的高超理解:同壹把響尾蛇手槍即能在腰射狀態下打出自動手槍的飄逸,又能在機瞄中打出馬格南的力量感;戰鬥霰彈槍即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在機瞄狀態下將霰彈恐怖的停滯力表現得淋漓盡致。更不用說還有各種槍械升級,每壹項既是對槍械性能的重大提升,也給玩家帶來了細微而變化的豐富射擊體驗。也許在擬真度上,這款 遊戲 並不能讓所有玩家滿意,但相信每壹名喜愛FPS 遊戲 的玩家都能在這款 遊戲 中更好地理解射擊 遊戲 特有的酣暢淋漓。

本作的優秀射擊反饋則給了我們另壹個沈迷於開槍的理由。盡管如今優秀的射擊 遊戲 層出不窮,但在多年來的Id Software精益求精的努力還是讓《狂怒2》的射擊感更加優秀。且不說槍口恰到好處的火光和敵人被擊中不同部位豐富的動作反應這樣的常規操作,和題材相仿檔期接近但評價上有著天壤之別的《新曙光》相比,《狂怒2》的斷肢系統也明顯更讓人血脈噴張,子彈擊中護甲火花連同碎屑四處飛濺的畫面也是打擊感十足,完美解決了壹直困擾著育碧的,攻擊高血量高護甲敵人打擊效果不明顯的問題——這至少比育碧迎回血條和護甲條的做法高明了不少。與此同時,本作優秀的環境毀傷效果也為這個瘋狂的時間增添了壹抹真實感,無聊的玩家完全可以像我壹樣壹槍壹槍地觀察燃料罐逐步被破壞直到爆炸的全過程,或者幹脆單純地做壹名觀眾,在酣暢淋漓的戰鬥中盡情享受碎片橫飛的快感。

不過略顯遺憾的是,狙擊手玩家恐怕很難欣賞到這壹幕幕爆炸藝術,事實上這款 遊戲 並不歡迎狙擊手,從壹開始它就在努力培養玩家與敵人短兵相接的習慣,那些低級的變種人往往更願意撲過來近戰,逼玩家快速反應,也給了玩家享受近戰屠戮的機會;而進攻敵人高級據點時,對方步槍近戰手榴彈火箭筒的立體打擊組合讓玩家們不得不沖出掩體舍命壹搏,至少擊殺敵人,破壞場景後短暫出現的“飛鐵”可以恢復玩家的部分生命,而擊殺敵人積攢的能量也將供給納米戰衣,讓玩家可以開啟超能力般的戰鬥輔助,大大增強玩家能力,以及戰鬥的觀賞性。這壹切都將在與巨型沙蟲,變種巨獸,和機械哨兵的戰鬥中達到高潮,玩家閃控制角色轉騰挪,仿佛自帶BGM的英姿儼然是DOOM本人重回人間,仿佛眼見著Id Software最新的技術與多年經驗完美融合在了壹起,又綻放成了朵朵驚艷的火花,讓人拍案叫絕之於,不由對Id Software壹心鉆研射擊 遊戲 的那份偏執肅然起敬。

這偏激為Id Software帶來了廣受贊譽的《毀滅戰士》和《雷霆之錘》,確定了他們最核心的風格,卻也轉型變得舉步維艱,即便後來約翰卡馬克本人都已經意識到應該為“A片”加點劇情故事,但無論在哪個時代,他們所創作的 遊戲 都從不以劇情豐富而為人所知。時代的步伐因網絡的出現而異常迅捷,短短幾年之內,玩家們對 遊戲 的要求似乎已經到了讓任何 遊戲 人頭疼的地步,即使是天才如Id Software也不免會露出幾分疲態,這在2011年的《狂怒》中就已經初見端倪。

即使以現在的眼光看,《狂怒》仍是壹款質量不錯的,標準Id Software式的FPS 遊戲 ,在約翰·卡馬克用當時全新的Id Tech 5引擎打造的廢土中,在壹段還算不錯的劇情裏,玩家們可以用肆意發泄自己的怒火。只是不管原因何在,這款 遊戲 “多半好評”的口碑都已經對Id Software這曾經的時代先驅委婉的敲響了警鐘,縱使約翰·卡馬克是絕世天才,他都不可能永遠是Id Software立於不敗之地的保障,更何況早在《狂怒2》誕生之前,約翰·卡馬克就已經抽身離去,前去擁抱更遙遠的未來。

如此來看,無論是Id Software放棄為《狂怒2》開發新引擎的傳統,還是他們將沙盒設計全權交給貝賽斯達和雪崩工作室,都不失為壹種穩中求變的嘗試,畢竟貝賽斯達雖負面新聞纏身,如今仍不失為沙盒的王者,而雪崩能把《正當防衛》系列延續到第四部,想必其沙盒世界的設計也必有可圈可點之處。只是從《狂怒2》的實際表現上看,雪崩工作室的設計理念似乎比Id Software的願景更符合廢土朋克的瘋狂氣質,無論從任何角度看,這個的沙盒世界都透露著壹種破罐子破摔式的狂野。

都說沙盒 遊戲 會影響主線故事表達是吧?那咱就把主線故事直接“扔掉”好了。結合steam的評論和我自己的親身體驗,《狂怒2》主線劇情最多也就五個小時,這其中還包括較長動輒幾公裏的跑路,莫名其妙的劇情動畫,為推進主線故事不得不完成的賽車,競技場等小 遊戲 ,以及我做夢都想跳過,但跳過之後接不了任務的人物對話,等玩家們忍受這壹切好不容易找齊人手,享受過的大場面後,故事就這麽戛然而止了。此時我反而有些感謝那些花裏胡哨的人物介紹了,否則在這個故事裏,我100%是記不住這些人所謂關鍵人物到底是何方神聖——雖說這和我沒有耐心閱讀散布在世界裏的文獻有很大關系,感激他們提供的“計劃“給了我更方便,更豐富的 遊戲 體驗,但真不好意思,我對他們的故事實在不感興趣。

然而,盡管聽起來匪夷所思,如果我們把這個簡短的主線劇情從講故事的重擔裏解脫出來,在這個主線的指引下玩家將獲得更有條理的 遊戲 體驗:在廣闊而荒蕪的廢土,所謂的主線劇情更像是壹連串路標,將玩家指引至廢土碩果僅存的不會用子彈打招呼的文明聚落裏。當然您也別指望這些文明聚落會像鉆石城兆噸鎮那樣充滿人文氣息,盡管這聚落裏的人們也都有自己的名字,但他們更像是《刺客信條》裏佛羅倫薩城與您擦肩而過的路人,只是 遊戲 必須出現的背景板,若不考慮劇情,這些聚落就是壹個大型綜合大賣場,它存在的意義就只是給玩家提供買賣物品的場所,指引玩家前往周圍有趣的地點,然後催促他們趕快踏上征途。這裏絕對,也無意成為妳休整的港灣,有什麽要買要賣的也別著急回去,說不定再浪壹會兒,就有小販開著貨車來找妳了。

接受了這個設定,《狂怒2》給人的感覺反而簡潔淩厲了起來,本作去掉了沒人欣賞的劇情後,整個 遊戲 就也成了以這些文明聚落為原點的多個主題公園,在這公園裏玩家只管盡情享受射擊的快感和收集的樂趣就好,什麽調查復仇拯救世界與我何幹,我只想在雪崩設計的壹個個可以大肆屠戮的場景中盡情享受壹場場頗具挑戰的戰鬥,爽過之後便可以毫不惦記的下線,再上線也不必為記不清之前的劇情而煩惱;此時連那個限制苛刻的傳送機制都有了自己的意義,就是委婉的告訴玩家不要糾結於推進劇情,多逛逛,多開槍,多感受這無與倫比的爽快體驗,在各種 遊戲 都變著法的增加玩家在線 遊戲 時間的今天,可謂是壹股清流。而與此同時,那些資深FPS愛好者和Id Software的鐵桿粉絲們也會像《鬼泣》玩家研究連擊那樣,在《狂怒2》裏追求動作射擊與技能的最極限的華麗表達,他們可無暇顧及本作劇情有多麽敷衍。

當然這壹切的代價就是,所有期待壹個好故事的玩家都會毫不猶豫地為本作打出差評,慕名而來的普通玩家們也難免會在這個與大家印象中理解的沙盒大相徑庭的廢土世界裏感到迷茫,在壹場場看起來區別不大的戰鬥中慢慢失去對這款 遊戲 的興趣。若玩家再壹定時間內沒有被《狂怒2》引以為傲的射擊體驗所征服,無意欣賞槍械射擊感上的細微差別,自然只會覺得本作無比單調,至少隔壁的新曙光有那麽多不同外形的槍械,至少在蒙大拿廢土玩家可以真正做到潛行。這在壹定程度上解釋了《狂怒2》獲得褒貶不壹口碑的原因。這確實幾乎標誌著雪崩式沙盒與融入的徹底失敗,但這個不拘壹格的沙盒設計也保留了Id Software壹直以來的風格,和幾乎所有願意欣賞這獨特風格的核心粉絲們,看著現在steam上更加理性的評論,我甚至感覺這種核心粉絲的數量是增加了的。

綜上所述,在我看來《狂怒2》更像是生不逢時的佳作,它所強調的是古典的Id Software式的 遊戲 體驗,這種體驗在本作幾乎不存在的劇情和不拘壹格的沙盒設計中顯得更加旗幟鮮明。我想任何Id Software粉絲們還是會願意為這體驗買單的;而我也希望每壹名熱愛FPS的玩家不要被“褒貶不壹”的口碑嚇退,至少試壹試這款 遊戲 的射擊體驗,結合這篇文章,您絕對能在2小時之內對這部作品是否適合自己的問題做出精確的判斷,之後決定是否要發起退款。

而且我認為,隨著打折活動和後續DLC的更新,《狂怒2》口碑也會逐漸回暖,當然大家最好別指望E3大展公布的DLC會針對最為人所詬病的劇情作出什麽調整或是補充,其公布的“新的故事、新的敵方派系,新的武器、能力和載具,以及新的可 探索 的區域”更像是為《狂怒2》廢土主題樂園新院區的的擴建增添的壹抹奇幻。不過當這些新鮮元素全面登陸主題樂園時,情況就大不壹樣了,這些日漸豐富的 遊戲 內容完全可以陪伴玩家度過無聊的熟悉槍械的過程,在普通玩家中培養更多欣賞Id Software的忠誠粉絲;

而之後DLC壹定會推出的多人模式絕對會成為《狂怒2》翻身的王牌,無論出於對本作的爽快的射擊體驗的肯定還是對Id Software駕馭競技射擊 遊戲 能力的信任,我們都有理由對《狂怒2》的多人模式充滿期待。在此之前,對《狂怒2》仍帶著壹絲狐疑的玩家們不妨將它放進願望單裏,等到價格符合心理預期後再有所行動。