古詩詞大全網 - 成語解釋 - 做壹個網絡遊戲的成本大概是多少?

做壹個網絡遊戲的成本大概是多少?

豐厚的利潤並不是天上掉下來的餡餅,只有靠成功的運營才能把網絡遊戲這塊巨大的變成手中的金錢。在去年1月北京舉行的“中國電子信息產品市場論壇”上,《大眾軟件》雜誌社總編輯裘聿綱曾經對國內網絡遊戲進行了壹次個案分析:“以壹款平均在線4萬人次的網絡遊戲為例,它的成本包括服務器購買費用、繳付電信運營商的費用等。構建壹個網絡遊戲壹次性購置服務器的總成本為145萬元。通常壹款網絡遊戲的壽命在2年左右,那麽它分攤到每月的服務器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以壹款網絡遊戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麽其壹個月的帶寬租用費為48萬元左右。壹般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網絡遊戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光盤,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網絡遊戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。以月費卡為例,壹張月費卡的毛利為21.9元/張,以壹款用戶為4萬人的網絡遊戲來說,它每月銷售點卡的收益為87.6萬元。可以看出,網絡遊戲的經營相對於單機遊戲經營而言的確是高投入高產出的。”同時裘聿綱表示,以上的分析仍然是采取很保守的態度進行計算的,目前很多網絡遊戲運營商都采取了和電信運營商和服務器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。在贏利模式上,如果采取即時的點卡收費,其收益也會遠遠高於估算。而在國內像《傳奇》這樣在韓國只能稱得上是二流得網絡遊戲在中國截至2002年底,盛大已經擁有6700萬註冊用戶,最多的時候有60萬人同時在線,當年憑此贏得了4億人民幣的總收入。如此大的成功很大程度上還要歸功於盛大公司的成功運營。

日前來自中國遊戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的“2003年度中國遊戲產業調查”顯示:中國網絡遊戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網絡遊戲市場規模的年增長率接近200%。目前,中國網絡遊戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網絡遊戲玩家占網民總數的五分之壹。2003年中國網絡遊戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國遊戲產業的利潤是9.1億,比2001年翻了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網遊成了新崛起的搖錢樹.目前,網遊已被認為是門戶網站繼短信後的第二個新增長點,僅2003年壹年,就對通信業直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。另壹份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網絡遊戲業。其中,中國臺灣的網絡遊戲開發商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年裏該公司的收入增長了近20倍;中國網絡遊戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業務以10倍速迅猛發展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。而縱觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網絡遊戲打造支撐。盛大網絡靠《傳奇》富得流油,網易憑借短信與遊戲《大話西遊》業績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網絡科技股有望2004年重現輝煌,就是寄希望於網遊。

風險乎?

不過,並不是所有的資本都對網絡遊戲抱有如此高漲的熱情和期待。壹家來自上海的風險投資公司總裁稱:“網絡遊戲的發展受到政府和社會的影響太大。北京網吧的壹把火,就造成了所有運營商收入的下降。”而另壹家海外背景的風險投資公司中國總裁私下也表示:“互聯網泡沫中蝕掉的本錢還沒有收回來,我們當然不會有這麽大的手筆。實際上,我們也與盛大談過,但它的盤子太大,我們不能承擔這樣的風險。”北京創業板投資顧問有限公司執行董事王學宗認為:對網絡遊戲公司(特別是運營商),投資人最擔心的是信用問題,比如賺錢後會不會和我分享利益,“***苦而不能同甘是很可怕的”。同時他也表示,如果有合適的網絡遊戲的項目會考慮投資,但目前眾多運營商靠引進壹兩款遊戲打天下的做法,他們並不太看好。深圳中科招商投資基管理公司總裁單祥雙的看法是:網絡遊戲當然是風險投資關註的壹個重點,因為這個領域具備良好的現金流。