在部分網絡遊戲中有兩個意思:
第壹是指妳的運氣,比如模樣罕見暴率的裝備妳打怪得到了,別人會說妳“人品好”,也就是指妳運氣好。
第二是指妳的玩遊戲的品性,比如壹件裝備是法師的東西,而身為壹個戰士的玩家搶奪了這件裝備,別人會說這個戰士“人品差”,反之如果另壹個法師本身沒有這件裝備而且願意無條件出讓這件裝備的話,別人會說他“人品好”
人品問題的說法最早源自暴雪公司人氣極高的著名遊戲暗黑破壞神2(Diablo II)。在某壹時期,此遊戲出現過壹種傳聞,稱遊戲中包含了壹種類似“人品”的隱藏屬性,玩家的不同行為會影響其人品值,而較高的人品值會有更高的掉寶率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最開始的人品值最高,以後隨著“壞事”幹得多而逐漸變低(類似於熵增定律)。影響人品的行為包括褻瀆死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他們的屍體獲取金幣和物品)和臨陣畏縮(在打BOSS的時候開傳送門)等等。
此傳聞並未得到暴雪官方的證實,但卻在玩家特別是國內玩家中不脛而走,不信者有之,信者亦有之。但不管傳聞真實與否,多數玩家都會用此說法來互相調侃,將某些運氣極壞的現象都戲稱為“人品有問題”,在遊戲聊天時由於不能輸入中文,所以通常都簡寫為 RPWT。
此後“人品問題”壹詞便流行開來,並不再局限於 Diablo 遊戲之中,現在此說法的應用範圍已經具有較大普適性。通常將不合常理的或不易解釋的事件,都戲稱為人品問題(RPWT)。
目前已經引申到很大範圍內,尤其在年輕人之間比較常用!
英文翻譯有:
bearing , character , moral quality , moral standing
也指代人的品格.
“人品既不能被創生,也不能被消滅。只能從壹個人轉移到另壹個人,從壹個層面轉化到另壹個層面,而在轉移和轉化的過程當中,人品的總和保持不變。至此引出人品學(Characterics)三定律:
第壹定律:即人品守恒定律,在任何過程中,宇宙中人品總量保持為常數。(也就是說,做好事增加人品做壞事損人品,遇到好事是以前積攢的人品起了作用,而要使妳連自己系開的必修課都沒選上,那妳真的要多扶扶老奶奶過馬路了)
第二定律:不可能把人品從壹個人品低的人傳到壹個人品高的人,而不引起其它變化。(也就是說,人品低的想獲得人品需要付出壹定的代價,而請客吃飯等就是其最簡單易行的途徑。)
第三定律:不能用有限的步驟使壹個人的人品完全消耗。(也就是說,妳再怎麽黴,也還是會有點人品存量的,所以永遠不要灰心喪氣。)請大家看壹個範例:「塞翁的馬丟了,他說“沒事,攢人品”,當他丟失的馬帶回來壹群馬,別人羨慕不已,他則暗嘆“不妙,人品消耗的太多”,果然他的兒子因為騎馬而摔斷了腿後,他搖搖頭說“繼續攢人品”,等到戰爭時別人家的孩子被征兵戰死沙場,只有他的兒子因為腿斷了而幸免,這時他激動地說“人品爆發了啊”......」
而現在的人品學家們在人品學理論的微觀研究上已取得了革命性突破,在量子力學、大壹統論、超弦理論大旗號召下的今天,讓我們壹起走進量子人品學(Quantum Characterics)的新紀元!
又發現的另外壹種表述:
1)RP第壹定律------RP守恒定律
RP是不能用科學原理和自然規律解釋的壹種非物質存在形式,壹切不能用上述機理解釋的問題,全部歸類於RP問題。RP不能憑空生成,也不會憑空消失。它在自然界的總和壹定。在壹定時期,某個靜態有機體所含有的RP壹定。消耗RP,RP值降低,積攢RP,RP值升高。
2)RP第二定律------RP傳遞定律
RP只能自發地從RP高的物體傳到RP低的物體,反之不成立。如果要使上述情況成立,必須消耗好人卡,公式:
RP = Num.好人卡/ 客觀條件 + 機遇。
3)RP第三定律------RP數值定律
RP最小值為零,最大值正無窮, 物理意義上不存在負RP.
[人品的定義]: 從廣義上說,但凡科學無法確定的的,不在科學所能接受範疇之內的現象均可用人品來給出解釋,即人品是涵蓋宏觀和微觀世界的客觀存在;從狹義上說,人品也稱為運勢,通過個體衍生至全部,從而影響整個宇宙的發展。
[人品的性質]:
人品是客觀存在的,不以人的意誌為轉移;人品是無處不在,無所不能的;人品是絕對的,不受任何外力的影響。
[人品守恒定律]:
宇宙的總人品是恒定的,有些人人品值高了,另壹些人的人品值便會相應降低;個人的總人品在某壹時間段內是恒定的,今天人品值低了,改天便會相應增高,但沒有固定的期限。
[人品轉移定律]:
人品是可以相互轉移的,但這種轉移必須通過必要的手段,譬如燒香,祈禱,詛咒等,以及相應的媒介,譬如遭遇高僧或者超級黴人。