(壹)、可以學習很持久
雖然有很多英語教學方法很高效,但是如果學習的人不能長久堅持,那麽也不能達到滿意的學習效果。
《烏龍學院》雖然因為有娛樂的成份會降低壹些學習效率,但是俗話說,遲到總比不到好。長期地在《烏龍學院》學習,壹定會見到學習效果。
(二)、在好情緒下學習,效果好
《烏龍學院》能給玩家提供好的心情。經研究證明,在好的情緒下,人的記憶和理解的能力都比較高。所以在好心情下學習,可以起到事半功倍的效果。 利用其他英語學習方法學習,可能會因為枯燥而產生抵觸情緒,這會極大影響學習的效果。
(三)、更多的實際練習
學習英語離不開大量的練習。即使語法記得再熟,單詞背得再牢,如果缺少了練習,那麽在和外國人直接交流時壹樣不能做到應對自如。《烏龍學院》裏給大家準備了大量的口語和聽力練習,而且玩家之間還可以用英語聊天,經過這樣長期的練習,壹定會對提升實際交流能力有很大幫助。
而利用其他英語學習方法學習,很難保證學習者做到足夠的練習量。學習效果自然難以保證。 其實,網絡遊戲只是《烏龍學院》的載體,是為了達到學習目的的手段。因此烏龍學院和其他網絡遊戲有著本質的區別。
(壹)、運營目的不同
《烏龍學院》的運營目的,是為了解決廣大英語學習者不能持久學習的問題。最終目的是提高大家的英語水平。
而其他網遊僅僅是壹個娛樂活動。給大家提供壹段閑暇時光。
(二)、發展方向不同
《烏龍學院》的發展方向是最終成為壹個跨越線上線下、包含英語和其他學科、服務國內和國外用戶的大型教育機構;而其他網遊企業發展方向通常是成為壹家大型娛樂服務提供商。
(三)、所屬行業不同
《烏龍學院》是壹個網絡教學平臺,屬於教育行業。而網遊企業屬於娛樂行業。
(四)、用戶群體不同
《烏龍學院》的用戶都是抱著提高英語水平的目的來的,這個用戶群體有著和其他網遊用戶群體明顯的區別特征。
《烏龍學院》的用戶更有上進心,因為他們都是想通過學習英語以便在工作、學習或生活上取得更好的改善。
《烏龍學院》的用戶素質更高壹些,因為用戶主要是以白領和大學生為主。
(五)、環境氣氛不同
《烏龍學院》的環境氣氛比其他網遊要清新文明很多。這壹點已經被很多玩家所公認。在《烏龍學院》中,極少看到吵架現象,更不要說罵街的。即使是吵架,也比其他網絡遊戲中的要文明得多。以上是很多玩家的原話。 雖然《烏龍學院》自稱是壹款“綠色網遊”,但遊戲中強大的英語學習功能和相對簡單的娛樂性,讓很多網遊玩家視其為壹款學習軟件。
“遊戲性、娛樂性差。”壹些網遊玩家對於《烏龍學院》的評價是貌似網遊,其實就是壹個英語測試題庫,英語不好的玩壹會兒就會累,英語好的也玩不了多長時間。“就算借了遊戲的形式,但實際上就是在考驗英語水平。誰能以做英語習題為樂呢?除了那些英語學習狂,或者特別上進的人,沒人受得了。網遊其實是越魔幻、越脫離現實世界,才越受歡迎。如果網遊的世界太現實,還有什麽好玩的?”有資深玩家斷言。
因為在人們的印象中,網絡遊戲總是打打殺殺。統計數據顯示,目前在中國市場銷售的網絡遊戲大約有95%是以刺激、暴力和打鬥為主要內容的,而且越“刺激”的遊戲上網參與的人數越多,由此引發了壹系列的社會問題,比如學生逃學、校園暴力等。在虛擬的網絡世界裏,現實社會中無處不在的道德約束和法律威懾都蕩然無存,人性中長期被壓抑的動物性本能就在征伐殺戮中毫無掩飾地釋放出來。
網絡其實是在滿足人在現實社會中無法滿足的心理需求。所以很多時候,越是有爭議的網絡遊戲,反而玩家越多。網絡遊戲若要追求利潤,必然要追求遊戲效果,社會效益很難實現。因此很多專家認為,網絡遊戲要走學習方向,很難行得通。
對此,汪潔也表示網絡遊戲的娛樂性越強,人氣當然越旺,回報也越快,但這款遊戲就是希望處理好遊戲性和學習性兩者的平衡。雖然這很難,但《烏龍學院》並不怕成為先烈。 為“綠色網遊”的崛起叫好
雖然《烏龍學院》的制作方也認為要打造壹款將遊戲性和學習性兩者達到平衡的“綠色網遊”真的很難。或許他們真的可能成為此類遊戲的先烈,但中國的“綠色網遊”的探索者不會就此放棄。
首先,中國的網遊市場增長很快,相關數據顯示,去年中國網絡遊戲市場規模為128億元,同比增長66.7%;網絡遊戲用戶達到4800萬,增長17.1%。在這樣壹個巨大的市場空間內,各種遊戲就有很好的生存空間,雖然以暴力為主的網遊在短時間內仍會占據主流,但並不是所有的玩家都會喜歡簡單、粗暴式的遊戲方式,更加多元化的遊戲內容將會是未來的趨勢。因此類似《烏龍學院》這樣更多以學習性為主導內容的網遊將會有其自己的玩家市場,只是設計者更需要按照玩家的思路去改進遊戲本身的內容,使得遊戲本身更具有學習性。網遊畢竟是壹款遊戲,它不可能完全等同於學習軟件,還是應把遊戲性放在第壹位。
其次,在防沈迷系統等國家政策和社會輿論的壓力下,越來越多的網遊開始向休閑性和學習性轉型。更多的玩家也會對日益雷同的殺怪升級的單壹遊戲模式產生厭惡情緒。如何去突破這樣的瓶頸也成為了網遊制作方亟待解決的難題。而《烏龍學院》這樣的“綠色網遊”或許能改變這種局面,開創壹種新的思路。更具學習性的遊戲內容也許能引來“非暴力”玩家們的青睞。特別壹些能吸引玩家註意力的內容,更能使遊戲本身的內容豐富,比如歷史性、地理性、數學性的知識問題壹直也是遊戲中必不可少的內容,如果加大這方面的改進,相信遊戲本身的可玩性會更高。
另外,很多單機遊戲在遊戲性和學習性結合上給了網遊很好的前車之鑒,而且現在壹些網遊也具備了這樣的內容。比如著名的美國網絡遊戲《第二人生》就很好地把現實生活中的內容與網絡遊戲結合了起來,在遊戲中玩家會學習到現實生活中的謀生方式。雖然遊戲也有壹些色情、暴力的內容,但不可否認遊戲本身具有的學習性內容。其實學習性的內容並非壹定要像《烏龍學院》這樣直接,在曾經非常流行的單機遊戲《大富翁》、《大航海時代》等等都存在著很多學習性的內容。如今《大富翁》、《大航海時代》也都推出了網遊版,但這些遊戲的出現還遠遠不夠,我們更期待有更多的既有學習性又具娛樂性的“綠色網遊”出現,在遊戲中學習到知識,這不只是暴力的宣泄。
憑借學習性占領網遊市場
雖然《烏龍學院》要打造壹款寓教於樂的快樂網遊,但制作遊戲的過程卻並不快樂。據該遊戲制作方負責人汪潔介紹,青少年沈迷網絡遊戲壹直以來都是社會關註的問題,並且在近年網遊日益火爆的趨勢下,網遊的負面影響越發凸顯。於是從事網絡教育的汪潔在6年前就有創作這款遊戲的念頭。但當時壹沒資金,二沒技術,遊戲的創作壹直處於擱淺狀態。
去年9月國內各網遊開始被強制安裝“防沈迷”系統。雖然這個程序被玩家們用各種方式輕松破解,但國家的政策已經對於網絡遊戲的負面效應開始控制。正是在這種背景下,《烏龍學院》進入了開發階段。
在推出這款遊戲前,制作方專門做過相關調查,發現很多沈迷網絡遊戲的學生,其實也怕耽誤學習,可壹進入遊戲的環境,就控制不住自己,停不了。
“另外,年輕人玩網絡遊戲,尤其是競技類遊戲,主要是好勝心驅使。”汪潔說,他創作這款網絡遊戲,就是想把孩子在競技類遊戲上的好勝心引導到英語學習上來,並使遊戲中的“社區”成為孩子們互相交流的平臺。為此,他們花了兩年時間研制出了壹套軟件,系統播放壹個句子,玩家模仿跟讀後,系統會打出分數,對提高口語水平特別有好處,這也是《烏龍學院》的壹大特色。
目前遊戲《烏龍學院》還處在投入期,已經投入1000多萬元了,雖然玩家增長迅速,但離贏利還遠,遊戲制作方表示已經做好繼續大量投入的心理準備。正是在這樣的市場資源下,《烏龍學院》希望通過壹款綠色的網遊賺取利潤。
因為遊戲的學習性,孩子玩這款遊戲幾乎沒有遭到家長反對,而且還有壹些家長同孩子壹起玩此款遊戲,以方便孩子英文能力的提高。遊戲也專門設置了防沈迷系統,以防止玩家長時間地進行遊戲。不過這樣壹款玩壹個小時相當於做好幾份英語試卷的遊戲,到目前為止還沒有出現連著玩好幾個小時的沈迷型玩家。 為了能讓英語學習者在《烏龍學院》取得更好的學習效果,經過近1年時間的研發,推出《烏龍學院II》。目前《烏龍學院II》處於內測期,2009年第壹季度開始公開測試。公測期間,會舉辦各種鼓勵英語學習的有獎活動。單項獎金最高預計5000元人民幣現金。此次活動已結束,官方正式版本已經發布。