首先,有人議論公平性問題。免費網遊是否公平?有人說,有錢人可以買到厲害的道具和武器,沒錢的人就被嚇跑了。而根據二八法則,免費遊戲裏面80%的玩家還是沒有錢的。這些人被嚇跑了,遊戲就沒有了基本觀眾,遊戲就有可能走向滅亡。
這聽起來有道理,但是妳想,遊戲玩家的人群結構發生了變化,需求結構也發生了變化。通俗地講,就是20%的有錢群體越來越大,80%不花錢的人也開始蠢蠢欲動,有了消費的需求。因此,免費遊戲首先是適應了這種變化。
其次,免費遊戲重在經營,也就是說賣給有錢人的東西不能是徹底破壞遊戲公平的東西,比如盛大在《傳奇》裏面賣“血”、賣雙倍經驗值,這都只是增加有錢人的部分樂趣,基本上改變不了遊戲的“結果”。再有錢的人,在壹個專心練級打遊戲的人面前,永遠只是壹個“菜鳥”。相反,免費網遊創造了更多的“過程”樂趣,滿足了人最基本的虛榮心和歸屬感,更是“過程”樂趣的體現。正如盛大運營副總裁張向東說的,在運營過程中時刻要權衡增值道具的推出不能破壞遊戲的公平性,但又要讓道具受歡迎。這取決於長期積累的對用戶心理的研究和快速把握。
再有,就是平衡性問題。大家對平衡性的質疑,都是說免費網遊搞“價格戰”,把玩家吸引過來以後“殺雞取卵”,想盡辦法掏光他們口袋裏的錢,這影響了行業的長期發展,造成了“消費透支”現象。“消費透支”的可能性是存在的,但“價格戰”的說法筆者不敢茍同。
所謂的價格戰,走的壹定是低成本和規模經濟的路線遊戲帳號交易網。通俗地講,就是產品本身並沒有變,只是每個產品賺的錢少了,但便宜以後賣得多照樣能賺回來。“。“價格戰”是在做減法,縮減行業的規模和市場的容量,搶競爭對手的地盤,對行業有害無益。但免費網遊實際上是在做“加法”,創造新的需求,擴大整個行業的規模。而這麽看來,如果消費的增量絕大部分都是由新玩家帶來的,而不是舊玩家,都是由玩家的新需求帶來的,而不是舊需求,那麽就不存在“消費透支”的問題。
還有人甚至說到了通貨膨脹。對於經濟性問題的詬病,可能只有“經濟學家”看得懂。但也有壹些“偽經濟學家”出來說,免費參與遊戲意味著玩家自由出入,而當玩家都深諳只要花更多錢就能買到更好的道具時,就相當於遊戲商把過多的錢放入了遊戲,會引起“通貨膨脹”,這將擾亂遊戲的經濟系統。壹段時間後,玩家體驗大幅下降,從而導致網遊玩家大量流失。
之所以說這是偽經濟學的觀點,是因為這些人似乎不懂經濟學遊戲裝備交易網,也不懂網遊。網遊通貨膨脹的問題由來已久,在收費模式盛行的時期,就困擾著各大遊戲商。壹些玩家在遊戲中取得的積分,或者煉成的道具,在場外交易(或者黑市交易),賣給他人後取得虛擬的或是實質性的貨幣,玩家再把這些貨幣轉換成更多的遊戲時間。這就是壹個價值創造的過程。這個系統還導致了壹些“職業玩家”和“職業商人”的出現,他們專門從事“積分”或者“道具”的生產和銷售。這些不是發自遊戲本身需求的價值創造,是遊戲經濟系統的“泡沫”,也是通貨膨脹的最大潛在威脅。
因此,遊戲通貨膨脹的核心問題是系統外的價值創造超出了遊戲本身的購買需求。而以用戶需求為導向的免費網遊,恰恰解決了這個問題。在遊戲裏,遊戲運營商變成了最大的虛擬物品生產商和交易商,也就是“中央工廠”和“中央市場”。用戶有需求的,不等“職業玩家”和“職業商人”出手,遊戲運營商自己去生產和銷售。這樣不僅穩固了整個經濟系統,而且使那些“泡沫”的價值創造變得沒有市場、沒有意義,超出實際購買需求的貨品和貨幣自然就少了。
免費網遊甚至把原來遊離在遊戲之外的需求變成了遊戲內的需求,讓“職業玩家”和“職業商人”在遊戲中都有了用武之地,把他們創造的價值納入到整個遊戲的主流經濟系統之中。這樣,“泡沫”變成了實實在在的價值創造,而且能合理消化在遊戲商不斷創造的新需求裏,遊戲貨幣的通貨膨脹壓力反而大大減輕了。
最後,說說壹直被人關心的社會責任問題。在社會責任上面,收費與免費網遊孰優孰劣的爭論很多。直白的人認為遊戲都不要錢了,玩家壹定會更加沈迷其中,而且不但精力沈迷,連金錢也沈迷了,所以社會危害更大。我並不認同。因為,免費遊戲最大的特點,就是它的休閑化傾向。也就是說,遊戲商的註意點已經從千方百計留住玩家變成了在最短時間內最有效地滿足玩家的需求,提升玩家的樂趣。這樣廠商才能實現自身收益的最大化,而對於玩家而言,也開始把註意力轉移到過程樂趣,比如:交友、自我展示等等。這樣看,免費遊戲的社會親和力就非常明顯了.