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本來只是只言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最後變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是妳在近 20 年的業界雜誌上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。妳可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~
1978 年,Taito 發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊遊戲程序畫面音樂全部由西角友宏壹人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的遊戲裏,雖然有 Hi-score 的概念,但那只是壹個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第壹個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的遊戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊遊戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第壹個實現了與敵機戰鬥的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。
太空侵略者的流行是壹場革命,直接讓遊戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是遊戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子遊戲從來不感冒;任狗第壹臺街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……
1980 年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續壹小段時間)。據說吃豆人是史上第壹個帶過場動畫的遊戲(也有壹說是 1979 年的太空侵略者 2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第壹個偶像遊戲角色。
同年,Rogue 問世。這款遊戲擁有 ASCII 字符組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為開放的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了後來的 Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA 等為代表的沙盤遊戲,乃至後來的美式 RPG 都帶有相當的非線性特征。這款遊戲對美式 RPG 的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至幹脆稱 Roguelike 為壹種遊戲類型,可見其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金剛,這是史上第壹個帶跳躍鍵的遊戲,平臺遊戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬裏奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工後來竟成為壹方霸主的當家吉祥物。
1982 年,Game&Watch 發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,並不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的 Game&Watch 開創的)。
1983 年,北美的遊戲開發者們***同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎壹樣的電影改編遊戲」列表中,那次事件被埋的最慘的 ET 可能不是第壹個,但它無疑是影響力最大的壹個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。
1984 年,南婊的吃豆大陸可能是第壹個結合移動、平臺跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸遊戲,並且使用的多層卷軸技術也是壹個革新。比較逆天的是本作的 FC 版堅持了右手方向的反人類設定也就是用 B 和 A 鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬裏奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子傳說采用了四向卷軸的設計,也是壹代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。
同年任狗開放了第三方開發權限,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是遊戲業歷史的最重要創新之壹,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠遊戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第壹方軟件支持,從此把不赤字的神話壹直保持到了 Wii 時代。
1985 年,任狗的宮本茂大師推出超級馬裏奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個遊戲不是壹兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了 1up = 獎壹命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到壹起。完全面向家用機的設計讓遊戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,妳會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麽幸福的事)。超級馬裏奧兄弟是平臺動作遊戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條後遊戲業復興的藍色藥丸,它是遊戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到 20 多年後才被自家主機捆綁的遊戲打破。
同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植 PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬裏奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要壹句廢話,妳懂的。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊遊戲中脫穎而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,後被科婊拿到旗下多款遊戲中,玩家稱之為 Konami code。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊遊戲鼓勵玩家背版的先河。
1986 年,Technos 發明了八方向移動橫版動作遊戲(熱血硬派),在平臺的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由於畫面風格、手感和後來 FC 上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是壹款在 ACT 乃至 FTG 歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了壹個場景 / 房間只有壹兩個屏幕大小、消滅敵人後進入下壹個場景 / 房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中後會處於硬直狀態,然後主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊。次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個設定做了壹堆街機遊戲(快打旋風、吞食天地 II 赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國 80 後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。
同年,任狗另外壹個封神作塞爾達傳說問世,世界上第壹款 ARPG,比暗黑破壞神早了 10 年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第壹個能存檔的家用機遊戲,雖然卡帶電池壽命有限……
同年,勇者鬥惡龍發售。它並不是電子遊戲史上第壹款 RPG,但它改寫了所有日式 RPG 的未來,成為了日本國民 RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰鬥、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有後來者,就連美式 RPG 也或多或少受到了壹些啟示。
同年,惡魔城發售。相對於不是拳打腳踢就是開槍突突的平臺遊戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等後來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取舍,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之壹,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是壹擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創後退系統的平臺動作遊戲之壹,主角受傷時會以硬直狀態向後飛壹小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人壹擊打到溝裏秒殺的慘劇司空見慣,以至於日版的 FC 移植作中加入了無後退的 easy 模式。
豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大
搖錢樹之壹。
1987 年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥遊戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個遊戲確立的標準還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的遊戲撐起了半邊天。
(指出最早的帶體力槽的格鬥遊戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P 也只是輪流挑戰電腦)
同年,卡婊推出洛克人,它在平臺動作遊戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,並且更有意思的是,打敗 boss 後可以獲得對應的能力,而不同能力和不同 boss 之間又有著相克關系。
同年,史社發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者鬥惡龍的山寨品之壹,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第壹個具有職業區分的日式 RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰鬥場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者鬥惡龍的主視角戰鬥風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。
可以說勇者鬥惡龍開創了 JRPG,而最終幻想把 JRPG 發揚到世界。這兩個遊戲系列日後成為了 JRPG 的兩大支柱,在 90 年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十壹世紀變為現實,可惜現實並沒有那麽美好。
同年,科婊的合金裝備開賣。這是壹款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的遊戲,雖然制作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢 PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d 化成為了壹款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓妳玩壹兩下的優秀傳統。
同年,NEC 非常具有卓識遠見地推出了主機 PC-E。作為第壹款能夠使用 CD 載體的主機,此機型後續成為了 18 禁遊戲的最佳平臺,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著 MD、GB、SFC 等平臺的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)
在這期間值得壹提的:
1989 年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造遊戲之壹(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另壹重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括壹度成為銷量最高 PC 遊戲的模擬人生。
1991 年街頭霸王 2 發售,第壹個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥遊戲(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥遊戲歷史上有著裏程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們壹個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。
除了引入連續技以外,街頭霸王 2 同時首次將超級取消概念引入格鬥遊戲中,這其實並不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小遊戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率 bug 就放著沒管。遊戲上市後玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些裏技對遊戲的宣傳反而起到了正面作用。
隨著街霸 2 的狂熱流行,有壹定黑客能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行壹時(包括空中必殺技等民間發明後來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了壹個官方加速版。卡婊發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了壹條嶄新的騙錢之路。在 93 年的超級街頭霸王 2 中,遊戲正式承認了連續技的存在,將其命名為 combo 並增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格鬥遊戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬裏奧的偶像效應,制作了刺猬跑得快。索尼克是為了炫耀 MD 的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎麽動都不會漏。本作除了高速刺激的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬裏奧中的金幣不同,索尼克只要有壹個金環就是不死身,確保了遊戲的流暢度。
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1992 年,id 的暗殺希特勒 3D 成為第壹款***享方式發行的第壹人稱視角設計遊戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入遊戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義 FPS,當然也順手做了發明 3D 引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從遊戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和 MOD 包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了 3D 顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略遊戲(沙丘 2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。
同年,SNK 婊的格鬥遊戲跟風作龍虎拳發售。比起格鬥遊戲最核心最該關註的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統後應用於侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也並非壹無是處,它對格鬥遊戲有著壹大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被後來的大多數格鬥遊戲采用,甚至反哺了街霸。遊戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,遊戲還專門設置了壹個挑釁鍵,按了以後就會做出挑釁扣對手的氣。後來 S 卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了壹個弱雞角色丹,羅伯特的臉阪崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是後話。
同年,精社發明了戀愛養成遊戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的壹筆。
1994 年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之壹 SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳裏並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的遊戲硬件只有世嘉同門的那款 6 節五號電池玩半小時的 GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的 VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。
1995 年,跳票雪的魔獸爭霸 2 發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略遊戲的標配。
1996 年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進 3D 格鬥遊戲(死或生)的做法,雖然早期的 2D 格鬥遊戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭壹遭。制作人硫酸臉後來的種種事跡證明了不僅在遊戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是壹部幸運的作品,它的壹些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓遊戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊妳沒商量。
同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席卷中國。這是壹個很悲傷寂寞的發明。日後火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是這個模式的延續。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰鬥系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在於戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。
同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵 3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦後,Apogee 宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這壹等就是永遠,那年出生的小孩等到遊戲真正發售的時候已經到了開 EVA 的年齡了。
1998 年,科婊發明跳舞機……遊戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此遊戲類型間接延續了街機生命若幹年。
同年世嘉推出的蚊香機采用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又醜手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此壹蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這裏重新說壹下科婊的合金裝備 S。加個 S 就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱裏偷窺女人、可以躲在墻後和床下調戲屌絲的遊戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有 5 米的視野和 7 秒的記憶,總算是變成壹個很好玩的遊戲了啊!這款遊戲的細節創意多到令人發指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷妳記憶卡內容並且不用 2P 手柄打就無敵的 boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的 BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。
1999 年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了壹段美談。妳瞎或者不瞎,霧就在那裏。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖遊戲的訣竅就是做得難玩壹點。
2000 年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
這裏說壹下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬裏奧醫生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類遊戲的特點主要有:遊戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統遊戲壹般是控制落下 / 打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且遊戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統遊戲壹般滿屏或堆到頂就結束了)。這個遊戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有 flash 遊戲動物園管理員等。
資料來自:知乎