與中國票房形成鮮明反差的是,本片在北美票房不溫不火,這倒不意外,魔獸遊戲在亞洲比在歐美更火,但它在美國媒體上的評價卻跌到了谷底,專門收集影評的爛番茄和 Metacritic 網站上,《魔獸》的好評率都只有 20% 左右,這等於三個字——大爛片。
怎麽來解釋這種票房高企,但惡評如潮的現象呢?
如果只是說,《魔獸》本來就是大爛片,只是鐵桿遊戲玩家人多勢眾,把票房捧上去了,這肯定是過於簡化了問題。就我的個人觀感來說,拋開遊戲的背景,《魔獸》仍算壹部中規中矩的奇幻戰爭片,劇情門檻對非粉絲足夠友好。
歸根結底,這似乎又回到了那個老問題,遊戲改編電影,為什麽總是難以誕生佳作?
影評人羅傑·伊伯特在評論 2005 年的遊戲改編電影《毀滅戰士》(Doom)時說:「我沒玩過這個遊戲,我也永遠不會去玩,但我知道不玩它是什麽樣的體驗,看這部電影就知道了。這部電影就像是有熊孩子闖進來用了妳的電腦,還不讓妳碰它。」
雖然伊伯特不是遊戲玩家,但他的這句話,說中了遊戲和電影的根本差別。有壹個比喻說,玩遊戲就像是妳親自在壹座新的城市裏溜達,但是看壹部遊戲改編電影,就像坐旅遊巴士,它帶妳上哪兒妳才能上哪兒。
這就是遊戲和電影的本質區別,前者強調互動,後者只是旁觀。電影很講究觀眾對角色的情感認同,需要觀眾把自己代入到銀幕上的那個人物。但遊戲根本不需要建立認同感,因為妳就扮演著那個人物,妳就是他。
我們在玩遊戲的時候,已經親自扮演過這個人物,現在他登上了銀幕,由電影賦予他某些性格,這時候我們就很容易從人物身上間離出來,認為電影所賦予的性格不如自己親自扮演時真實細致,這就是認同感的削弱。
小說、戲劇、漫畫改編成電影就沒這種障礙,盡管表面上這幾種藝術形式和電影的差別更大——至少遊戲和電影都是視聽娛樂——但小說、戲劇、漫畫、電影在角色和讀者/觀眾之間建立認同的機制是相近的。
還有另外壹些重要的區別,比如遊戲已經發展出獨特的視覺美學風格,它的地理、建築、人物造型、化妝、兵器設計,都和電影追求的寫實格格不入,在將遊戲改編成電影的時候,如何處理這之間的鴻溝呢?處理不好的話,會產生在大銀幕上看別人打遊戲的廉價感。
此外,對於強調宏大世界觀架設的奇幻題材來說,專門為遊戲設計的世界觀,拍成電影的時候,原先的整體感會丟失,壹些在遊戲中很正常的設定反而會作為缺點暴露出來。
再就是如何為電影創作最準確、最合適的故事,對於本來就有豐富故事資源的魔獸這還不是太大的問題,但換作本來沒有故事的「憤怒的小鳥」,這就是它的頭等大事。
遊戲的類型很多,有的是即時戰略,有的是闖關,有的是射擊,有的是網遊,為了保留遊戲特色,在電影中削足適履,也是常犯的錯誤。
《魔獸》電影並不是在所有改編的障礙處都丟分了,相反,我認為好些地方它做得不錯,但人們對遊戲改編電影的成見是不容易改變的,遊戲改編電影還需要壹部真正的經典來征服所有人,而不僅是玩家,就像漫畫改編電影已經做到的那樣。
關於作者
magasa,影評人,電影史研究者,《虹膜》電影雜誌主編。