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sfc的歷史沿革

為了推 廣《超級馬裏奧世界》這款遊戲,任天堂聘請了系井重裏事務所擔任廣告設計,並重金約請了著名影星田中律子出演廣告CM,田中馬裏奧的形象通過24小時不間 斷地滾動播放深入人心。《超級馬裏奧世界》的日本本土最終出貨量突破了355萬份,成功的完成了新主機起爆劑的艱巨使命,使得任天堂的王權得以順利過渡 到16位元時代。

在海外市場《超級馬裏奧世界》同樣起到了力挽狂瀾的巨大作用,1991年壹年間世嘉MD由青年制作人中裕司企畫開發的橫版ACT遊戲《索 尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300萬份以上的空前銷量,藍色的刺猬鼠形象在美國青少年玩家的心目中壹度完全壓倒了大胡子工裝褲的意大利佬,任天堂也 在同年推出了全新的主機和全新的馬裏奧。

被同僚視為“從不退縮的商業天才”的NOA社長荒川實大手筆地投入了數千萬美圓的廣告預算,任天堂的廣告合作夥伴 西門子公司也針對新壹代玩家的消費口味對產品進行非常成功的重新包裝,以“歸來的馬裏奧”為宣傳口號的醒目廣告多方位轟炸著北美消費者的感官神經,數百輛 設置著SFC主機和遊戲的大卡車在各大都市巡回展出供玩家親身體驗。《超級馬裏奧世界》使得SFC主機在北美地區迅速追越了先行發售兩 年多時間的MD而壹路高歌猛進,這部作品的海外累計銷量突破了1500萬份。

任天堂曾經計劃讓SFC完全向下兼容FC,由於當時世嘉在海外市場采取不計血 本的方式爭奪市場份額,NOA社長荒川實認為向下兼容造成的額外成本會導致硬件價格定位不利,在降價傾銷時回旋余地不足,最終階段才重新修改硬件規格。

1991年4月,任天堂在千葉幕張舉辦了大規模新作展示的初心會,會場上首次公布了SFC平臺的《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發 畫面,突如其來的震撼報道使得會場頓時沸騰。

《塞爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生壹周年紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日 本權威遊戲雜誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,這是該媒體對當時日本遊戲最高的評價, 記錄直到七年後才被同系列的正統續篇所打 破, 《塞爾達傳說-眾神之遺產》同時也成為了SFC 主機上歷代綜合評價最高的壹款遊戲。宮本茂和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山辟路的艱巨重任,進壹步確立社內最強軟件開發團隊的地位。

相比起前輩橫井軍平,宮本茂於SFC前中期在任天堂社內地位的重要性顯然還要略遜壹籌,GAME BOY事業的利潤在90年代初期已經占據整體的 40%,山內溥對橫井已經完全到了言必聽計必從的信賴程度,橫井軍平當時全權總攬任天堂軟硬件開發事宜,對第三方廠商也遍施恩惠,因此達到其事業生涯的頂 峰時期。 雖然橫井軍平在第壹開發部素有仁厚長者之贊譽,但對其深受寵遇妒恨者卻也不乏其人,然斯時此公正當炙手可熱,其對立者也莫可奈何 。

由於橫井軍平執 掌大局的緣故,第壹開發部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC時代也大放異彩,達到了事業的黃金期。1992年8月27日發售《超級馬裏奧賽車》(《SUPER MARIO CART》)絕對堪稱壹部裏程碑式的不朽傑作,由INTELLIGENT SYSTEMS創意開發的該作為馬裏奧系列開拓了壹片新的廣闊天地, 時至今日該系列的市場號召力甚至已經大大淩駕於馬裏奧正統系列。

進入16位主機時代 後,IS社作為任天堂的第二方軟件商之壹率先獲得了SFC主機的開發工具包, 開發者計劃制作壹款畫面上下兩分割的對戰型賽車遊戲,偶然機會有人提案如果將 馬裏奧系列的角色融入其中必定能大大提升市場價值和遊戲樂趣,負責審核的宮本茂認為這是壹個非常具有潛力的提案, 遂親自擔任了《超級馬裏奧賽車》的品質監 督。為了體現夢幻般的氛圍,遊戲原本設計的真實賽車被改成了充滿童趣的卡丁車,三級難度***24個賽道提供了玩家足夠的選擇余地。 SFC的實際生存期較之其他成功主機(FC,GB)而言要短壹些。然而至今Nintendo官方仍沒有像終止FC,VB那樣放棄SFC,美版SNES於1999年停產,最後壹款第壹方遊戲在1997年發布,而日版SFC主機在2003年9月停產,最後壹款遊戲是《金屬榮耀 Metal Slader Glory 》,衛星廣播放送服務(Satellaview)壹直到2000年1月30日結束。 截止到2004年,SFC的發售量達到了4910萬臺,無愧於FC的繼承者。

值得壹提的是,Nintendo曾和SONY***同開發過壹個SFC的CD-ROM系統。1991年,任天堂原定在6月的CES展上公布SFC-CD的外接式光驅。然而,當山內溥詳細閱讀1988年任天堂與索尼簽訂的協議後,發覺如果這個計劃持續實施的話,Nintendo將完全喪失合作的主導權,並失去現有的遊戲市場占有率。他認為這樣的協議根本無法接受Nintendo終止了合作。