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堅強的心

“The Great War”既可以專指第壹次世界大戰,也可以取字面意,用來形容這次戰爭中那些普通壹兵的偉大

本作之前究竟應譯作《 英勇之心:偉大戰爭 》(官方譯名),還是譯作《勇敢的心:世界大戰》,其實均可,畢竟“The Great War”既可以專指第壹次世界大戰,也可以取字面意,用來形容這次戰爭中那些普通壹兵的偉大。不過後來似乎已經統壹稱作《勇敢的心》了。育碧這款以UbiArt引擎制作的2D冒險 遊戲 將目光從已經被 遊戲 界重現過太多次的第二次世界大戰移開,轉向了甚少涉足的第壹次世界大戰。對於過往不願過多著墨於復雜敘事的作品而言,正邪分野相對清晰的二戰提供了相當理想的 遊戲 背景,正如《狙擊精英3》壹樣,玩家在對希特勒展開壹次又壹次狙殺時,只需享受子彈撕裂對方身體的快感,無需對這壹行為以及戰爭本身進行過多思考。換言之,玩家對戰爭這個背景版,是徹底麻木的狀態。 而在面對缺乏明確正義與邪惡區隔的壹戰時, 遊戲 這壹介質,必將面對如何處理其中復雜性的問題。這既是挑戰,同樣也是機會:如果仍舊延續暴力架構, 遊戲 很容易淪為戰爭的傳聲筒,迷失在相對主觀的敘事架構中;而若擺脫簡單善惡觀的束縛和以及純粹的以暴力釋放壓力的設計邏輯後, 遊戲 便可以對組成戰爭的各個部分詳加描繪,充分利用其互動性的優勢,通過武器、兵器、士兵、戰役等種種細節來更加真實地反映壹場戰爭的本質所在,以及它在各個方面帶給人類的深重災難。

《英勇之心:偉大戰爭》對壹戰的描繪,跳出了過往 遊戲 的窠臼,以節奏緩急得宜的多線敘事、 遊戲 模式的豐富混搭,以及 情感 極為自然的積聚及傳遞,為我們獻上了壹部真正用心反思戰爭及暴力的優秀作品。最為難得的是,整個 遊戲 過程中,雖然因題材所限無法完全避免暴力元素,制作方育碧蒙彼利埃工作室仍極力避免了壹切由玩家導致的死亡鏡頭。這種極為克制的處理方式看似舉重若輕,實則與整部作品的核心理念:在展示戰爭的血腥殘酷同時,反對暴力這壹主題取得了壹致。

《英勇之心》的故事主線以四條線索展開:其壹:1914年,隨著奧匈皇儲弗朗茨·斐迪南大公(Archduke Franz Ferdinand)在薩拉熱窩被塞族民族主義者所刺殺(史稱薩拉熱窩事件),壹戰爆發。生活在法國的德國人卡爾(Karl)因此被驅逐出境,被迫離開自己的妻子瑪麗(Marie)和兒子維克多(Victor),並被強征為德軍壹員,最終服役於德軍軍官馮·多夫男爵(Baron Von Dorf)的麾下。其二:瑪麗的父親,也即卡爾的嶽父埃米爾(Emile)被法軍強征入伍。其三:艾迪(Eddie)因自己新婚的妻子死於馮·多夫男爵指揮的轟炸,自願加入法軍。其四:壹個來自比利時的女孩安娜(Anna)因身為科學家的父親被馮·多夫男爵擄走而踏上救父之路。

不同國籍、不同膚色、不同種族的四個人,就這樣被卷入了這場戰爭。埃米爾與艾迪在作戰中結為摯友,在追蹤馮·多夫男爵的過程中,他們偶遇安娜***同行動,並成功擊落了男爵駕駛的齊柏林飛艇(Zeppelin)。卡爾不幸被俘,卻逃獄成功,在德軍氯氣彈(Chlorine Gas)攻擊中回到村莊,及時救回了瑪麗和維克多的性命,自己則命懸壹線,所幸為安娜所救。埃米爾與艾迪經過千辛萬苦終於擊敗了男爵,但在1917年貴婦小徑(Chemin des Dames)發生的第二次埃納河(Second Battle of the Aisne)戰役中,因目睹法軍軍官不顧士兵死活,執意指揮軍隊沖向德軍炮火後,埃米爾奮起反抗,卻失手誤傷人命,最終被遭到軍法處置,死在自己人的手中。

《英勇之心》的敘事自1914年綿延至1917年,歷經四年,容納了第壹次世界大戰自爆發至美國參戰之間(參見 遊戲 通關後兩份職員表之間的最後壹段過場動畫)的戰爭全程。通過分屬兩軍的四個主要人物與壹只戰犬的經歷,將壹戰中西線方面協約國與同盟國兩軍的幾次主要戰役(馬恩河戰役(Marne Battle)、第二次伊普爾戰役(Second Battle of Ypres)、雷姆斯戰役(Battle of Reims)、索姆河戰役(Battle of Somme)、凡爾登會戰(Battle of Verdun)、維米嶺戰役(Battle of Vimy Ridge)、第二次埃納河戰役)貫穿起來。

因四人的身份不同,各自的故事線分別展示了戰爭的不同部分。埃米爾與艾迪的故事線主要隨各戰役展開,描繪了戰爭中雙方的軍備競賽與殊死搏鬥;卡爾作為戰俘,其故事線以描繪戰俘生活、越獄和逃亡過程為主;安娜作為戰地護士,其故事線則以在戰線前後救死扶傷為主。 遊戲 的四個章節雖然依照本章的主要人物劃分為艾迪、埃米爾、安娜、卡爾,但四個角色的戲份在每壹章中均呈交錯狀,大量運用倒敘(如在齊柏林飛艇墜毀後,轉而介紹安娜的故事起源)、插敘(在卡爾因毒氣失去意識和被安娜救起之間插入貴婦小徑中埃米爾失手殺人的章節)、雙線交替敘事(凡爾登戰役的杜奧蒙堡壘(Douaumont Fort)之戰中艾迪與埃米爾交替作戰,協作擊敗馮·多夫男爵)等等手法進行敘事。

雖然 遊戲 的主線故事完全以線性方式處理,但主線之外的收集品這個系統則大幅拓展了這部作品所容納的信息,輔以四名角色的日記以及對應 遊戲 每壹節情節的史料這兩個系統,讓玩家可以通過這壹款 遊戲 ,對壹戰即有整體認識,又可掌握大量細節。《英勇之心》中的收集物與每壹章節的主線故事以及戰況直接相關,每壹章節的史料會以戰爭當時的圖片輔以文字介紹的方式對本章節所涉及的戰役、戰役中所用武器、戰役時長、傷亡人數、戰役特性,或是戰線後方的戰時生產以及生活狀態做壹個整體介紹,而收集物則會在史料的基礎上展開,以壹個個具體的物品,引出對戰爭具象化的描繪。

例如在第二次伊普爾戰役中,人類 歷史 上第壹次發動了毒氣戰,對應此戰的章節中,埃米爾便可以收集到壹個以尿浸濕的口罩,在對應這項收集物的描述中,玩家會了解到,英軍(彼時此戰中參戰的主要為加拿大士兵)面對德軍發動的毒氣攻勢,尚無毒氣面罩這種應對手段,他們唯壹可以用來抵禦氯氣侵襲的只有這種口罩,尿液會與氯氣反應,產生微毒物質,從而避免氯氣與身體中的水分反應,產生鹽酸(2Cl2+2H2O2=4HCL+O2),燒傷肺部眼部。 物品系統的加入徹底改變了收集系統對於 遊戲 的意義,讓這壹系統從拖長完美通關時間的系統,變成了感受過主線劇情後,想要進壹步了解壹戰細節的玩家,極有興趣會去主動完成的系統。通過這關系到戰役、士兵、後方人民生活的物品, 遊戲 對壹戰的描繪跳出了史料那嚴肅表情的禁錮,深入到了壹個個細節中去。將世界觀分散到 遊戲 各處,由玩家進行發掘拼湊,只是非線性敘事的表層特征,其背後是不再強制玩家閱讀,將了解故事的決定權交給玩家的邏輯,也即在敘事層面有所選擇地部分放棄 遊戲 控制權。這種非線性敘事模式能夠最大程度地降低往常敘事模式帶給玩家的受迫感,同時最大程度地激發玩家地 探索 欲與對故事的興趣,這對於壹款題材如此沈重的作品而言,著實是壹步很妙的棋。

《英勇之心》在冒險 遊戲 這壹主要框架統領下,不僅引入了傳統解謎、平臺動作、射擊、潛入、QTE等多種多樣的 遊戲 模式,為了拓展平臺解謎部分的復雜度,還在玩家操作的人類角色之外,加入了壹條戰犬。混搭容易,融合困難,若是無法在多種 遊戲 模式之間分清主次,便很容易讓玩家在過多的操作切換中感到迷惑。 要評析《英勇之心》在多種 遊戲 模式之間的調和,首先需要回到為何解謎 遊戲 甚少使用多主角這個問題上來。傳統解謎 遊戲 中最重要的系統便是道具系統,主角在關卡的各個地點撿起無數破爛,並以自己獨有的方式將其組合來解開關卡所設的謎團。這壹切的前提便是玩家具備壹個盛放道具的空間,叫它道具欄也好,百寶箱也罷,這個空間是必不可少的。但多主角的敘事模式下,便需要構建多套道具,而且由於故事限制,這些道具又不可通用,在面臨類似的謎題時,便要再設計出另壹款長相不同,功用類似的道具,壹方面這為系統帶來的冗余不容忽視,另壹方面也限制了同壹道具的復用場景。

在壹些經典解謎 遊戲 中,某些道具是可以從 遊戲 的開始壹直用到 遊戲 末尾,在不同謎題處運用該道具的不同功能,詳見《斷劍:聖堂武士之謎》中壹開始場景中便可獲得的撬棍(Crowbar)。 四主角系統限制了道具系統的存在,因此《英勇之心》徹底取消了道具組合這壹解謎 遊戲 中幾乎必備的系統,每名角色至多可以攜帶壹樣道具。為了彌補由此帶來的大量折返與設計限制,戰犬派上了大用處,它可以用嘴叼住玩家給予的任何物品,並繼續移動;此外,戰犬在解謎過程中還起到了類似雙人協力的作用,解放了關卡設計師的思路。人與犬之間的配合,貫穿了整部 遊戲 的關卡設計,戰犬的中立性讓它可以執行壹些人類不可能完成的任務,如進入敵占區或危險地帶;同時也為它的行動帶來了壹些限制:如不可攀爬梯子。如何與戰犬配合解謎,成為了玩家需要考慮的重要因素,戰犬這個融合了道具與角色雙重身份的 遊戲 元素,便是制作方在平臺動作與傳統解謎的結合點上,創造的嶄新設計,縱觀整個 遊戲 的關卡設計,由此產生的精彩之處比比皆是。

四主角的 遊戲 玩法各有側重:艾迪與埃米爾的大部分關卡均為作戰,玩家需要在躲避敵方攻擊的同時,以各種手段突破敵方防禦,其間輔以快速反應事件、炮臺射擊、操作坦克以及緊張刺激的頭目戰。快速反應事件的節奏最快,出現此處相對較少;炮臺射擊則是另壹種解謎方式:依據標的物、測距車輛或聲音提示判定敵方炮臺位置進行炮擊;頭目戰則更進壹步考驗玩家在時間限定條件下的解謎和平臺動作綜合能力。 卡爾的關卡更接近類似《潛龍諜影》的潛入,只不過為了適應2D卷軸的冒險模式,通過前後景分割來讓卡爾完成潛入動作。安娜的關卡則引入了醫治患者的快速反應事件小 遊戲 與精彩絕倫的追車關卡以及追車頭目戰。

蒙彼利埃工作室在吸取本家作品所長這壹點上,算是做到了極致,追車關卡怎麽看都是繼承了《雷曼:起源》(Rayman: Origins)每大關最後的頭目戰傳統,以音樂節奏來設計關卡,只不過將橫板平臺動作轉為了第三人稱的豎版追車,歡快的音樂與激昂的節奏給玩家帶來的刺激感,得到了完美的復用。 整部 遊戲 的關卡設計中最為精彩的部分,便是與壹戰 歷史 的緊密結合:第二次伊普爾戰役所涉兩個章節中,玩家需要避開毒氣前進;具備挖掘能力的埃米爾則需面對泥土中遍布的炮彈;維米嶺戰役中,玩家則可以操作英軍在人類 歷史 上第壹次投入實戰的坦克;雷姆斯戰役中,玩家則要對抗壹戰中作為德軍轟炸機為協約國帶來重大人員傷亡的齊柏林飛艇。

貼合 歷史 、尊重史實的關卡設計讓玩家能夠切身體會到彼時戰爭的真實過程,也使 遊戲 在非完全寫實風格的卡通畫風下,仍能具備相當程度的厚重感,這同樣為 遊戲 本身賦予了極強的活力,實現了 遊戲 故事與人類真實 歷史 之間鴻溝的彌合。《英勇之心》在設計層面即註意到 遊戲 玩法與 情感 表達實現協同這壹問題,這也為 遊戲 優秀的 情感 傳遞及表達奠定了基石。

我們終於抵達了《英勇之心》這款 遊戲 最核心的部分: 情感 傳遞。作為壹款將第壹次世界大戰作為題材的作品,《英勇之心》所面臨的挑戰非常巨大,壹戰固然為 遊戲 劇本提供了極為豐富的發揮題材,也為劇本本身如何看待戰爭以及如何表述戰爭提出了挑戰。譴責戰爭是題中應有之義,但若無法將之落於實際 遊戲 體驗中,便終究是提出壹個空泛的理念,無法引人***鳴。《英勇之心》選擇了壹個極為聰明,當然,也許是唯壹的處理方式:以小見大,透過四名普通人與壹條狗的冒險,將戰爭貫穿起來,以他們的人生際遇,對戰爭為人類造成的傷害進行無言的控訴。 幾名主角的設定非常精妙:德國女婿與法國嶽父這壹對組合硬是將同盟國與協約國的國民湊成了壹家,再加上遠涉重洋懷抱滿心復仇怒火的美國佬和來自壹戰中最先淪陷的比利時的戰地女護士,***同組成了這個國際小分隊。其實馮·多夫男爵這個 遊戲 中最為臉譜化的反派角色不過是將四個人凝聚在壹起的***同目標, 遊戲 對戰爭的描繪絕大部分並未借助於這名反派。埃米爾作為四人中最為年長的壹人,對戰爭的反思主要存於他的故事線中。 在沃屈瓦(Vauquios)的礦坑中,埃米爾救助了壹名困於落石中的德軍士兵,並在其後受其幫助,躲過了兩名德兵的盤問。然而在完成任務後,整個坑道中的德兵,包括之前與其相互救助的那名,都在爆炸中殞命。看著自己身旁因勝利狂歡的士兵,埃米爾默默地垂下了頭顱。如果說這只是動搖埃米爾意誌的第壹個事件,那麽戰俘營中卡爾試圖逃跑後的死訊則更加重了他對這場戰爭是否存在正義的質疑,而第二次埃納河戰役中法軍指揮官全然不顧士兵死活,逼迫疲病交加的士兵們冒著兇猛的火力前進,則成了壓垮他的最後壹根稻草。埃米爾在之前戰鬥中所立下的卓越功勛與他最後的下場形成了鮮明的對比,弱化了戰鬥雙方的立場,反而指出了這場戰爭本身的荒謬與殘忍。值得壹提的是,整部 遊戲 中直到卡爾自醫院醒來前,都沒有壹個人物露出雙眼,只有在此時,玩家才可以看到維克多的雙眼。也許這壹設定寄托了對新壹代期望吧。 在主線故事之外,同樣擔負著傳遞 情感 功能的,還有五名角色(四名可操作角色及瑪麗)的日記。這些日記記述了角色對自身際遇、其他角色遭遇的反應。這裏必須要提及《英勇之心》的配音,雖然沒有實現全程語音( 遊戲 實際操作過程中人物只會發出模糊的聲音),但日記、過場動畫中角色全部實現了配音,相比《光之子》(Child of Light)中那默片壹樣幹癟的過場,《英勇之心》的配音雖然沒有過於戲劇化的表演,卻以厚實而真切的感情大幅提升了演出效果。

育碧在以UbiArt重啟《雷曼》系列之後,敏銳地意識到了2D 遊戲 在新的世代永存的潛力,其以大廠身份不斷投入此類非3A級別 遊戲 的制作,不僅贏得了業界的尊重,也的確為玩家帶來了《英勇之心》這樣非常優秀的產品。卡通化的冒險 遊戲 這壹 遊戲 類型與壹戰這種嚴肅題材存在著天然的矛盾,但從這壹作中我們能夠看到蒙彼利埃工作室在制作思路上跳出傳統冒險 遊戲 框架的 探索 、汲取業界其他優秀作品的努力、以及最為重要的:觸碰現實世界與揭露 歷史 真相的勇氣。

雖然“寓教於樂”這句話與笑話無異,但並不意味著 遊戲 這壹媒介或拔高壹點說:藝術形式便必須永遠停留在打怪獸或外星人這種情節上(借小島語)。尚未被 遊戲 探索 或觸及的領域及題材還有太多。以何種形式對這些題材進行處理是 遊戲 模式及關卡設計上的問題,而要如何進行敘事、如何傳達 情感 與思考則是另壹個主題。希望《英勇之心》只是壹個開始,也期待蒙彼利埃工作室能繼續為玩家帶來這種融合了趣味、知識、思想的優秀作品。