遊戲會對現實世界產生切實的影響嗎?科幻作家們早在數十年前就做過這樣的猜想。
1985年,Orson Scott Card 在小說《安德的遊戲》(Ender's Game)中描繪過這樣的壹幅光景:地球遭遇外星生物的入侵,為了抵禦外敵,科學家們通過遊戲來訓練那些具備軍事天賦的少年——少年們不知道的是,在這些指揮遊戲背後,實際上是壹場場真實的戰爭。也是在這壹年,《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.)問世,那個吃蘑菇就會變大的紅藍小人,從此隨著電子遊戲在世界各地聲名遠揚。
人的遊戲,遊戲的人
1938年,那還是電子遊戲的史前時代,要整整二十年後,史上第壹款電子遊戲《雙人網球》(Tennis for Two)才會在美國物理學家威利·席根波森(William Higinbotham)的實驗室裏誕生。盡管如此,遊戲理論卻已經初見雛形。
這壹年,荷蘭學者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,嘗試解釋「遊戲與現實」的關系:
遊戲可以構建出壹個「魔環」(也可以稱為屏障),將遊戲世界與現實世界隔離開,身處遊戲中的人只服從於遊戲的規則。借此,人們得以在「新世界」創建另壹個自我,通過完成任務得到的獎勵和新的社會關系,享受暫時擺脫現實束縛的快感,這也給玩家們提供了壹個全新的舞臺去嘗試「不壹樣的自己」。換言之,遊戲是人類逃避現實的避風港。赫伊津哈認為,對新身份、新規則以及對未知可能性的想象和熱情,是遊戲為何如此讓人沈浸的原因。不過,受限於時代,赫伊津哈顯然低估了遊戲的影響力。
在他的構想中,壹旦越過遊戲與現實的界線,人們馬上就會恢復現實的行為模式,將遊戲世界拋諸腦後,因為真實生活中的人情世故,顯然是遊戲規則難以模糊的現實界限。但電子遊戲改變了壹切。進入電子遊戲時代後,遊戲與現實的鮮明界限開始被打破,電子遊戲具備更強的現實扭曲力場,遊戲影響現實的鮮活案例越來越多——大學生艾瑞克·馬丁的神經性厭食癥已經病入膏肓。
治療期間,他接觸到了《魔獸世界》。在山口山的世界裏,沒人會對妳妄加評判,沒人會在乎妳從哪裏來——人們只關心妳在遊戲裏的表現。農村出身、惡病纏身的馬丁在遊戲中汲取了力量,他建立了自己的人際關系,戰勝了厭食癥,甚至還成為了公會會長……如今,他每天都沈浸在《魔獸世界》中樂此不疲。電子遊戲為我們創造了無所不包的虛擬世界——這個世界的規則可能復雜得需要耗費數十小時才能把握脈絡,而遊戲中的人際關系網甚至比遊戲規則還要精細。