Bonfire(篝火)是由MoaCube制作並發行的壹款暗黑風回合制角色扮演 遊戲 ,大致講述了Hildie(希爾迪)和諸位英雄在自己的世界崩分離析之際穿越到了壹個陌生而又荒涼的世界,為了防止這個世界步上後塵準備尋找英雄夥伴們壹起消滅身份不明的魔王,但這似乎確實希望渺茫。
MoaCube根據考據來看似乎是波蘭華沙(Warsaw, Poland.)的壹個 遊戲 制作組,根據他們官方網站所提供的的消息來看實際上有個非常大的瓜,雖然本作是2020年發售的 遊戲 ,但是從 遊戲 的第壹個雛形版本到至今發售的版本已經有九個年頭了,也就是說本作是差不多從2011年左右開始進行設想和構建的,不過從現階段搶先體驗的裏的內容來看,我真的好奇這九年裏本作到底發生了多少變動,以至於制作所言“Bonfire went through so many iterations, became very personal along the way, and I'm really proud of it.”( Bonfire經過了許多次叠代,在此過程中變得非常個性化,我為此感到非常自豪。)
就實際內容來看, 遊戲 的玩法還是頗為有趣的,之所以讓我在考據欄目中覺得這九年時間存在奇妙的大瓜的原因是因為在最開始下載 遊戲 的時候,我竟然驚奇的發現本作竟然只有僅僅65M的大小,我心詐壹驚想到這開發了九年的 遊戲 只有這麽點大,真的假的,我是不是哪裏搞錯了?不過從實際的遊玩體驗中可以發現,本作確實秉持了小而精的開發理念,但是存在的問題其實也相當大,優缺點雙方都非常明顯。
本作從形式上來看與其說是和《Slay the Spire》(殺戮尖塔)的機制存在類似,就其暗黑走向的風格和多位英雄合作的戰鬥機制更加偏向與《Darkest Dungeon》(暗黑地牢),可以說是兩者內容要素上的集合。《殺戮尖塔》的玩法機制加上《暗黑地牢》的暗黑風格和多位英雄配合的回合制戰鬥造就了本作獨特的風格,即達成簡約和統壹的和諧平衡。
從玩法機制上來看,本作是以 探索 地圖上事件的回合制為核心主體的玩法,這是簡約。進入房間後會碰上敵人,需要玩家通過操作英雄和道具進行快速的回合制戰鬥,戰術性很強,面對不同的敵人有不同的戰鬥方法,這是統壹。從目前的版本的介紹來看壹***有五位可選角色,但是初始只有三位操作用心,盾戰士、法師和武僧,盾戰士Hildie(希爾迪)雖然傷害不高但是守護很強,面多很多高傷敵人需要用她來守住隊友;蓄力狀態下的法師是全隊最高的輸出角色;
武僧的速度和暴擊率不容小覷,此外還能在路途中的事件裏碰到如噴火兵的群傷隊友,雖然只能同時上三位英雄,但是每位英雄能力各異,不同的搭配會有不同的體驗,再加上英雄自身還有不同的符文設置,可以說是玩法變化多端。蓄力狀態是壹個非常重要的系統,很多時候需要靠它完成看似不可能完成的任務,不過蓄力需要花費經驗值,經驗值是通過與怪物戰鬥獲得,蓄力狀態會隨著時間發展逐漸減少從而威力下降,需要多加註意不要太過貪心。
既然在玩法上表現出了簡約和統壹的和諧平衡這壹優越性,那麽在畫面上就表出絕望的破壞感,雖然Q版的畫風和偏向暗黑的風格並不沖突,但是這個動畫表現實在是過於拉垮,拉垮主要表現在於本身這個 遊戲 是有任務發展和劇情內容的,但是每次壹到有需要對話的時候,角色就輪流冷不丁跳到面前說壹句臺詞,語畢再跳回去,然後換另壹個角色重復反復橫跳,直到劇情演繹完畢,此外現階段敵人的種類還較少,重復率較高,打死敵人後的爆炸效果的表現也不太理想,可以說是動畫給作畫拖了後腿,這點上還是比較失望的,我也是終於明白為什麽只有僅僅65M大小,因為這些資源和素材真的沒多少。
最後鑒於本作處於搶先體驗階段,其實Bug和問題也還挺多的,有很多次不知為何直接 遊戲 崩潰彈出(新隊友Zhu入隊後),還有壹些怪物的機制是會守護隊友,但是如果進行了套娃操作之後,也就是守護守護隊友,三個野怪排成壹排之後就檢測不到守護的加成了,可能算是壹個檢測問題,同時本作沒有中文支持,面對壹些特殊效果可能需要玩家親自以身試法來了解效果,實屬風險較大。
Bonfire(篝火)作為壹款暗黑風回合制角色扮演 遊戲 來看,實際上表現出兩極分化較大的優缺點,在 遊戲 的玩法機制和劇情發展上其實頗為有意思,雖然本作容量小但是內容精,可在動畫的表現方面上卻非常拉垮,直接把玩家對於 遊戲 的壹體感破壞殆盡,外加上壹些難以避免的細節上的小毛病也難以避免的導致了品質下降。本作推薦給喜歡暗黑風回合制角色扮演 遊戲 的玩家。
文:Cresselia