AGP的意義
簡介
關於AGP,當前最先進的圖形系統接口,我想沒必要再作過多的解釋了。這項技術始於三年以前,那時3D圖形加速技術開始流行並且迅速普及,新興的3D加速卡需要從CPU和系統內存獲得的數據比它們僅僅具有“2D加速”功能的前輩們所需要的多得多。為了使系統和圖形加速卡之間的數據傳輸獲得比PCI總線更高的帶寬,AGP便應運而生。
AGP vs PCI——理論上的較量
AGP和PCI根本上的區別在於AGP是壹個“端口”,這意味著它只能接駁壹個終端而這個終端又必須是圖形加速卡。PCI則是壹條總線,它可以連接許多不同種類的終端,可以是顯卡,也可以是網卡或者SCSI卡,還有聲卡,等等等等。所有這些不同的終端都必須***享這條PCI總線和它的帶寬,而AGP則為圖形加速卡提供了直接通向芯片組的專線,從那裏它又可以通向CPU、系統內存或者PCI總線。
普通的PCI總線數據寬度為32位(bit),以33MHz的速度運行,這樣它能提供的最大帶寬就是4byte/sX33MHz=133MB/s。盡管新的PCI64/66規範提供了64位的數據寬度和66MHz的工作頻率,帶寬相應達到了533MB/s,但它面向的是需要極高數據帶寬的I/O控制器,比如IEEE1394或者千兆位的網卡,目前幾乎沒有得到任何支持。AGP同樣是32位的數據寬度,但它的工作頻率從66MHz開始,這樣,按常規方法利用每個時鐘周期的下降沿傳輸數據的AGP1X規範就能提供266MB/s的帶寬,而AGP2X,通過同時利用時鐘周期的上升和下降沿傳輸數據,可以達到533MB/s的帶寬,最新的AGP4X更是把帶寬提高到了1066MB/s。
為什麽需要AGP?
剛開始的時候,AGP的高帶寬被用來將3D物體的紋理數據傳送給3D加速卡。壹些3D加速卡僅僅是把AGP當作更快的PCI總線來使用,另外壹些3D加速芯片則用到了“AGP紋理”,也就是說把大紋理儲存在系統主存中,需要時直接從那裏而不是本地顯存裏調用。當然,這在今天仍然是AGP的用途之壹,但是對AGP4X的需求則是來自3D渲染過程的另壹個環節——復雜3D物體的三角形數據。在壹個3D場景進行轉換和光照處理之前,場景中所包含的物體應當被確定,物體的細節越清晰,需要傳輸的三維像素就越多。比如NVidia的GeForce,作為第壹個集成了轉換與光照引擎的3D加速芯片,能夠處理的三角形數量是驚人的,但是在這壹切開始之前,所需要的數據必須被傳送給它,毫無疑問,這就只有通過AGP來進行。
評測AGP
這個事實在對AGP進行測試時同樣需要考慮到。幾年以前的AGP測試僅僅是通過顯示需要大量紋理的3D場景,試圖用大量的紋理數據流來使AGP接口達到飽和,這樣的測試幾乎沒有顯示出AGP1X和2X之間到底有什麽區別,它們當然同樣也不能體現出AGP4X帶來的性能提升。這就是為什麽我們需要用另外的方法來使AGP接口飽和。目前測試AGP性能的最好方法無疑是通過顯示包含大量極其復雜的3D物體的場景,來讓AGP傳送極其大量的三角形數據。在後面妳們將看到測試結果。無論如何,現在的3D遊戲所用到的多邊形還遠沒有達到AGP4X的極限,所以我們不得不再次等待“將來的話題”。眼下真正用到極其復雜的3D物體的軟件主要是專業的OpenGL軟件,所以用它們來做測試應該是再合適不過的了。
有關AGP的其他方面
在以前的文章裏面,我曾經提到100MHz的內存總線是AGP和其他壹些內存相關的系統所必需的。在今天,這樣的需求有增無減,只有當系統有了足夠的內存帶寬AGP的超高帶寬才會......壹帆風順年年好 萬事如意步步高 吉星高照