點射壹個單位,放骷髏頭,然後移動走,等待骷髏頭回來後再進行地二次攻擊。
而hit and run最早出生於SC2中,protoss的龍騎舞可說是它的雛型,升級了射程的龍騎每4-5個單位壹組多組多次操作,在龍騎往後拉的過程中,按H,它會自動攻擊,掌握好節奏,可以使龍騎在移動的過程中飽和攻擊。對zerg的刺蛇混狗,神族狂熱者,人類機槍兵殺傷很大。當然最惡心的必然是zerg的飛龍偷農名HIT AND RUN,6龍壹組讓他們在空中疊加,運用飛龍的超級移動速度還有彈射效果,常常能在10-15秒全殺農民,而敵人卻不知。操作畫面猶如舞蹈,hit and run 壹直就被叫做WAR3(SC2)的最華麗表現。
當然以上的各種hit and run 的機理都是不壹樣的,有的是運用攻擊差進行,走位攻擊。有的是運用射程優勢進行移動射擊。有的是運用
移動速度點射攻擊。當然裏面的精髓都是移動。
在DOTA裏面也有hit and run ,那就是黑弓,黑弓的hit and run,我們壹般叫他風箏,放風箏的人都知道,風大的時候就放線,等風平穩的時候就控制高度,不讓風箏落下來。
黑弓再用冰箭的時候就是這樣,敵人靠近了就用冰箭減速,然後後撤,拉開距離,等敵人後撤的時候,就貼進距離然後再用冰箭限制速度,不停的磨血。
風箏的運用
風箏壹般運用在開闊地,林少路寬的位置,這樣有利於走位和對敵人追捕.
風箏最明顯的就是近距離控制或是輸出單位,好像斧王,全能,人馬魚人。它們的技能或是輸出的前提必須都是貼身使用,所以不停的用距離吸引敵人,然後再用冰箭限速,拉開距離不停的粘他。
法球英雄都是有壹個雙擊技巧的,那就是先用普通攻擊後再補上法球,因為法球的攻擊機理和普通攻擊的機理不壹樣,所以就算是法球出手的時候敵人已經不在攻擊距離外,只要先前的普通攻擊擊中敵人那麽就可以補上壹個後續的法球。
但是大多法球出手的時候有壹個前擺,也就是說當法球沒有出手的時候,敵人是可以貼身過來的,這個時候使用雙擊技巧就可能被敵人貼身控死。
那麽什麽時候雙擊什麽時候用風箏呢?
看走走位!
南拳北腿,中的北腿就是指佛山無影腿了,為什麼是無影腿呢?練過的人都知道,壹般人出腿的時候由於發力的因素會晃動肩膀,出左腿右肩會擺動。而無影腿在出腿的時候是不會晃動肩膀的,所以叫無影腿。
走位是不會騙人的,前期對線英雄的走位無非為補兵走位和放技能走位,補兵走位是盡量的貼合自己的小兵,壹般不會過己放的小兵位,而且壹般都選擇和對線英雄中間擱兵的情況走位。而技能走位卻是空曠點走位,於對方英雄多壹條線,中間很少相隔,壹但對手突然前來補兵,那麽就會技能控制,過來堵殺。
所以看清楚敵人的走位,就能分析出敵人當時的想法,是雙擊磨血還是風箏拉距就能把握得很好了!