十壹年,仙劍作品在不斷的改進中延續著某種相通的情緒,真正為玩家呈現出壹個完全獨立出來的“仙劍世界”。
這個世界裏有什麽?我們***同追尋…… 仙劍編年史
時至今日,仙劍系列已走過了十壹年的歷程,新壹代的仙劍遊戲還在緊張的研發過程中。而現在,我們可以先來回顧壹下仙劍過去的足跡。
1995年7月
《仙劍奇俠傳》DOS版發售,引起業內轟動,倍受玩家好評,並在多家專業媒體遊戲排行榜名列前茅,在《新遊戲時代的》PC GAME排行上連續蟬聯十四個月的冠軍
1996年
《仙劍奇俠傳》WIN95版
1999年
《仙劍奇俠傳》98柔情版,修正了部分Bug和劇情
2001年7月
《新仙劍奇俠傳》的完成彌補了由於多年前技術條件的限制,而留下的眾多遺憾和不足,給了經典仙劍壹個完美的結束。
壹代的仙劍經過多次重發,每次都擁有不俗的銷量成績。稱它為壹個經典、壹個奇跡是毫不為過的。
自古英雄出少年,似水紅顏惹人憐。
今生情盡空悲切,來世再續未了緣。
李逍遙與靈兒宿命的相交,月如為壹份無報答的愛所作出的犧牲,古靈精怪的阿奴的情竇初開,在無數玩家心中留下無盡的悵惘與懷念。最終,壹個女主角的離去更是賺足了玩家的感動與淚水,以至於此後的RPG遊戲爭相模仿類似的劇情設置。然而,從此卻再沒有壹個遊戲能比仙劍更加打動人心。
撇開劇情不說,仙劍壹的誕生在當時的遊戲界仍是壹個巨大的震撼,她的畫面在當時可謂精美,音樂優美打動人心,四十五度視角帶來豪情滿懷的開闊感。除此之外,她在遊戲中配置詩文更是其壹大亮點。於是,這些特色便在此後成為仙劍系列的傳統。 2001年8月
發布模擬經營遊戲《仙劍客棧》。這款遊戲沿用了仙劍壹中的四位主角,給等待了6年的仙劍迷們壹個回味的平臺。 2002年12月30日
《仙劍奇俠傳二》上市。
二代的故事開始於壹代結束的8年後,基本上可以概括為“王小虎歷險記”這樣壹個故事。
時隔8年,滿載著無數玩家的期盼的作品帶來的卻只是無盡的失望。粗糙的美工設計,老套的劇情安排,毫無新意的操作系統以及低級的迷宮設計無疑打破了玩家對仙劍續作和無限期待,只能招致罵聲壹片。 2003年8月
《仙劍奇俠傳三》正式發布,再創浪漫經典。
三代的發布可以說是給廣大仙劍迷的壹個驚喜。仙劍三采用了最新的3D畫面模式,帶來前所未有的視覺震撼,加上整個制作團隊高超的技術和精美細致的美工設計,更使得仙劍三成為當時國內制作最為精良的遊戲之壹。不僅如此,仙劍三在戰鬥模式、迷宮設置、人物及情節設定上都做出了極為成功的修改。可以說,仙劍三是仙劍系列壹個新的起點,她開創了仙劍系列發展的新紀元。 2004年10月28日
《仙劍奇俠傳外傳"問情篇》正是發售。作為前作的外傳,問情篇在戰鬥模式、畫面風格、系統操作方式上和三代基本壹致。在我看來,問情篇最大的價值在她的故事設定上。問情篇的故事發生在仙劍三之後,仙劍壹之前,其中客串了許多壹代和三代中的人物,她將仙劍系列中的2個經典連綴起來,使其故事的發展有了壹個完整清晰的構架。 2005年1月
仙劍奇俠傳電視劇上映。可以說,若只是壹部單純的電視劇,仙劍電視劇可謂成功。然而,每個仙劍玩家心中都有屬於自己的逍遙哥哥、靈兒妹妹,電視劇將幻想虛擬的夢變成現實,難免會遭到某些人的怒斥。某些為了更符合電視觀眾需要而更改的劇情更是觸怒了經典仙劍遊戲的鐵桿Fans。 仙劍的烙印
仙劍之所以為仙劍,不僅是因為她每壹代的精雕細琢,數次推出了經典,還因為仙劍系列貫穿始終的中國傳統文化思想,和不變的主題。
仙劍,在每壹代的作品上都打上了屬於自己的烙印,縱貫整個仙劍世界。 仙劍世界觀的核心,就是橫築在中國上古神話和先民崇拜基礎上的五靈六界體系。
五靈 (水克火,火克雷,雷克風,風克土,土克水)
當天地處於“混沌”狀態時,有“盤古”生於其間。
盤古身體不斷成長,原來的混沌狀態不能容納其身體而分裂,“清氣”上升為天,“濁氣”沈降為地;天地距離九萬裏。
天地間靈力已經全部被盤古吸納進體內,盤古失去了生存的能量來源,逐漸委頓而死,其身體崩解,原本蘊藏在盤古身體內的“靈力”逸散,結合天地間光、色、型變幻成不同的形體,成為“神”,居於天。而盤古骨肉沈降於地,形成山川。剩余沒有成型的靈力則分解為『水』、『火』、『雷』、『風』、『土』“五靈”,散於天地之間。而盤古之心懸於天地之間成為連接天地的紐帶。
神不老不死,天地間又不斷有靈力聚合形成新神,因神為清氣所種,天地間清氣勝而濁氣衰,維持天地距離的清濁平衡被打破,因此天距離地越來越遠,並且有脫離大地而飛升之勢,這樣天將無法吸收地之靈力,天界的能量供給產生危機,神界將重蹈盤古的覆轍。於是,神界因靈力最強被稱為“三皇”的伏羲、女媧、神農合三人之力,將大地上的五種靈力凝結成五靈珠,用靈珠的能量束縛天,令其不能遠離大地。使神界能夠繼續從大地獲得靈力的供給,而結果卻是靈力都被靈珠吸納,大地本身因靈力過度消耗而趨於崩解。三皇只得還靈珠於地脈,令其維持住大地的形態。但是,由於靈力已經被聚集,大地原本的面貌失衡,原本是處處山明水秀的大地,因受到靈珠地脈的影響,有些地方嚴寒而有些地方酷暑,水、火之災常常發生。
五靈環環相克,生生不息,構成天地間力的源泉。
這些在仙劍壹中有充分的體現,在仙劍三和問情篇中更是成為整個故事的核心。六界
朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,凡人仰觀蒼天,不知自己身在井底。
所謂天地,決非凡人目力所及的壹方壹圓。先有神界,神不足者為仙,失墮者為魔。神入凡塵,造人補天,開辟人間,萬物神化為妖,五界生靈寂滅為鬼。
所謂六界,就是神、魔、鬼、人、妖、仙六個並存的世界,神、魔、鬼居於整個世界的外層,其中神與魔是正負相對的兩面,而鬼是所有六界生靈的終結之地,也是所有六界生靈的誕生起點。
神界不老不死,魔界無聲無死,鬼界非生非死,這三界註視下的蕓蕓眾生,就是人、妖、仙的三界。
仙是登天途中的神,也是人間向往和追求的境界;妖是修煉未熟的魔,也是法力高深的獸,是最為人類不容的族群;人與妖之間的爭鬥通過蜀山展開,而蜀山,是人間唯壹能和妖類抗衡的壹群,自稱背負上天的使命要鏟除妖。
『神界』
永生不老,有男女之分而無男女之事,森嚴等級之下全無溫情可言。無盡的生命難以排遣,總有癡男怨女沖破禁錮,為情而拋卻壹切,瀟灑人間。
據說,甚至神界的最高主宰“天帝”也曾赴人間留下過壹段往事……
『魔界』
無思無想無欲求,無生無死無秩序。任性而為的魔,偶爾會因為長久的相處而漸悟,因為意外的觸動而頓悟,了解到壹點點人間情感,即使不明白那是什麽,卻執著地想要擁有。於是,魔已非魔……
『仙界』
徘徊在人與神之間的族群,面對仰之彌高的神界,不知道要經過多少年的漫長修煉才能到達,也不知道能否到達,俯視藐小的人間萬靈,更不舍自己多年的修為。謹慎、保守、患得患失而不徹底,不知什麽時候才能真正由自己本心而行事,不再顧忌其他。
『妖界』
原本無知無識的走獸草木,因靈光壹現,或是偶然的機緣而幻化成妖。
始終是異數,不被原來的同類接納,也不是人,與人為善的結果總是悲慘的,於是就和人為敵,於是就有了蜀山,有了鎖妖塔,有了在平凡百姓口中輾轉不滅的狐精花妖的傳說。
『人界』
生存於大地,為女媧所造,壽命短,有國家、社會制度、道德等約束。
最平凡也最不尋常的族群,壹段紛爭與殺伐過後,是壹端平和無爭。不知有其他六界,就狂妄地封自己為萬靈之首。所謂鬼神,就在信與不信之間成為茶余飯後的消磨。唯壹能傲視六界的,就是人間有情,柔上而剛下,天地萬物之情可見矣!
『鬼界』
亡人為鬼,鬼入輪回而投身六界。這是人生的終站,也是人生的起點。多少人捧著壹腔血茫然而來,多少不甘願也只能化做壹回眸。過奈何橋,喝孟婆湯,六道輪回之後是冤屈的第壹聲啼哭,三生石上,又被刻下深深壹筆,記下該了的債,該還的情…… 宿命"輪回
前世壹次不經意的回眸,牽扯出今生刻骨銘心的愛戀……
仙劍系列中有太多的宿命的安排。
前世今生,纏綿不絕。
壹劑忘憂散,暗示了逍遙與靈兒壹路走來的坎坷曲折;
揚州城外的偶遇,比武招親場上熟悉的身影,少女的壹見鐘情,註定了月如壹段沒有結果的愛戀;
夕瑤與飛蓬的遙遙相守,造就了神樹之實化身的雪見於飛蓬轉世的景天在紅塵再續情緣;
公主龍葵沈睡了千年後,仍然清晰蘇醒的依戀;
背負著女媧族宿命的紫萱與難逃生死輪回的塵世戀人生生世世的追尋與守望;
南宮煌與星璇貌似偶然的相遇,預示了壹對親兄弟命中註定那撥開迷離身世的壹刻;
壹招經典的“飛龍探雲手”輾轉傳承,貫穿仙劍輪回;
壹座鎖妖塔,經歷了蜀山世代更替中的物是人非……
宿命,早在壹切開始之前就已經在每個人的生命之碑上深深刻下。所有的人,所有的事,以壹種最自然的方式進入屬於自己生命輪回,走上必然的軌跡。情 記得曾在哪裏看過壹句話:“自從趙靈兒死後,千千萬萬的國產遊戲女主角都跟著死了”。的確,95年的仙劍就好像壹枚巨大的催淚彈,她將遊戲的重點從枯燥單調的打怪、升級、走迷宮中解放出來,以感人至深的故事情節贏得了玩家的喜愛與喝彩。而在後來的仙劍系列中,也都延續了這樣的傳統,遊戲主線劇情圍繞著壹個“情”字展開。(仙二實在是仙劍系列的壹大敗筆,其中的故事情節老舊,使用的是某些武俠小說慣用的套路,最後女主角的死也和眾多低劣的模仿者壹樣毫無新意,無法讓人產生半點感動,在此略過不談。)
仙劍重情
逍遙與靈兒生死兩茫茫的淒婉愛情;
既不回頭,何必不忘;
既然無緣,何須誓言。
今日種種,似水無痕;
明夕何夕,君已陌路。
月如那份不求回報的真摯感情;
吃到老,玩到老……
彩依用生命寫下的“感恩”;
紫萱耗盡生命,不顧壹切想要抓住來自凡塵的愛人;
龍葵對哥哥那沈寂了千年卻依然真切的依戀;
夕瑤與飛蓬輪回轉世都不曾消減的愛;
當然還有仙三最酷的帥哥重樓的暗戀;
水碧與溪風至死不渝的相戀相守;
水碧:怎麽妳此時還看不破呢?
世間萬靈,本無高低,人也好,妖也好,怎樣還不是壹生?
溪風:可是我只想和妳在壹起……
水碧:妳既有此心,無論怎樣的輪回流轉,也定能從萬千生靈中尋覓到我的。
溪風:可那時妳的樣子……
水碧:寒嬋也好,螻蟻也好,妳要的是我,不是我的樣子,對嗎?
溪風:可是……那樣子的妳,太可憐了。
水碧:放心,我的命不會那麽不好的!妳……多保重!
溪風:妳也壹樣!我會永遠地找妳……永遠!
水碧:妳……
(水碧與溪風壹同散盡靈力,消失而去……)
溫慧與兄長的矛盾和最後的相互諒解;
星璇對王蓬絮默默的守護與關愛……
壹段又壹段,在不同的生命裏上演著屬於各自的故事。留給作為局外人的我們無限感慨。音樂
仙劍中的音樂既保留了中國古典特色,又結合了現代流行元素,幾乎每壹代的仙劍音樂都推出了大量的經典(即使是比較垃圾的仙二也不例外)。
壹代的“蝶戀”,三代的“禦劍江湖”,問情篇的“揮劍問情”等都擁有自己的壹批fans,絕不遜色於仙劍遊戲本聲。順便提壹下,仙劍電視劇在原創配樂上也作出了不俗的成績。另外還有鎖妖塔 女媧族 蜀山派,都是仙劍中永不消失的回憶之地。 仙劍的詩詞
仙劍的詩詞已成為壹種固有的傳統,有仙劍就必有詩詞。這是仙劍最為特別的壹大亮點,也是其他電腦遊戲所望塵莫及的。只有仙劍這樣壹貫的俠骨柔情,只有仙劍這樣濃墨重彩的中國古代傳統文化渲染,只有仙劍這樣中式水墨背景構圖,才當得起那壹份詩情畫意。 仙劍的成功
多少遊戲制作精美,卻如曇花壹現,然而仙劍這壹在DOS環境下開發出來的軟件卻始終讓人無法放下,11年前的結下的那份“仙劍情結”在今天依舊會勾起仙劍迷們濃濃的回憶。這在遊戲界可以說是奇跡。
仙劍系列的成功,在很大程度上應該歸功於第壹代仙劍奇俠傳的成功。是當年的經典之作在遊戲市場上聚集了極佳的人氣,讓仙劍系列擁有壹批忠實的追隨者,才讓壹代又壹代仙劍都創造了不俗的銷售業績。當然,仙劍研發團隊壹貫認真、用心的研發精神也是必不可少的,精益求精的制作沒有讓玩家失望,反而迎來了更來更多的期待。
當時沒有制作RPG的經驗,也沒有要做成什麽超級大作的野心,只想做壹個自創的武俠劇本,寫壹群江湖兒女的感情與夢想,把壹些現實生活中得不到的夢想,寄托在這些主人翁身上:學劍、求仙、緣分、知己……
——姚壯憲
其實,正是這種簡單而平凡的故事,這種唯美柔情的風格,抓住了玩家的心。