來自 知乎 作者 銀裏
《巫術》、《創世紀》、《魔法門》三部作品,是歐美人在電子遊戲誕生之初,根據“DND”設定創造而出的偉大系列,自古以來就享有“世界三大RPG”之美稱,是現今所有角色扮演遊戲的始祖,為日後RPG的發展帶來意義深遠的影響。開創的:第壹人稱地牢式探險、世界大地圖、上帝視角開放式的遊戲方式等等···成為角色扮演最基礎的遊戲模式,其:職業系統、升級屬性點、轉職設定等設計,更是給後來的日本RPG帶來創作上的思路,可謂是功德無量,歷史地位崇高無比。(要追溯的話,DND才是老大、這裏不提)
據傳,DQ的創作者 “堀井雄二” 正是參考了創世紀、巫術的設計之後,才創造出《Dragon Quest》這壹經典巨作。其中,堀井雄二在制作DQ1的時候,拋棄了“三大RPG”繁瑣痛苦的— “Dungeon Crawler” 這壹硬核設定,讓普通玩家也能漫步在廣袤夢幻的世界裏,享受著打怪冒險、拯救世界的樂趣當中,以此奠定了日式RPG傳統的發展方向。
事實上,巫術最早誕生在1978年,是三大RPG中最早露臉的作品,只不過於那時,還處在默默無聞的狀態,壹直到了1981年、由美國公司Sir-Tech進行精心地包裝運營,推出了《#1 狂王的試煉》後,這壹IP才得以名聲大振,從此壹舉成名。
爾後,經過時間的推移、隨著續作的推出,巫術的名聲不斷地壯大,最後甚至漂洋過海,傳到了遠在歐美另壹側的大陸之上——日本。
最初的巫術,僅僅是在 Apple II 平臺上發布的“獨占遊戲”,在#1發售數年以來,才終於迎來幾位自日本遠渡重洋而來的求道者,將這壹奧秘帶回本土。
1987年,日本制作團隊第壹次嘗試將巫術移植到家用機平臺之上,這壹移植,絕非普普通通地搬運那麽簡單,而是集合日本各領域精英之力,對原版進行大刀闊斧的重制。
在怪物繪制上,正傳的移植由女插畫家 “末彌純” 對原版 “單調色彩堆砌而出的畸形” 進行 壹 壹地重繪,於是乎、在她筆下的妖魔鬼怪們仿佛重獲新生,個個變得精神奕奕、詡詡如生。這不僅說明了末彌純是壹位極具幻想力的畫師,同時也凸顯出亞洲人對怪物描繪壹種天生的熱愛。
音樂制作方面,則是出自著名音樂家“羽田健太郎”之手。在羽田老師嘔心瀝血的創作、演奏之下,巫術的主題變得無比壯絕宏偉,故事立體而富有魅力。
剔除原版的糟糠 —— 醜出翔的畫面、無音樂,簡陋的音效等,在日本人精美的本土化包裝之下,巫術這個獨具魅力的IP在日本群體中迅速升溫,壹下就俘虜了曾經極度熱愛硬派遊戲的日本玩家。
當然,日廠不僅僅拘泥於正傳的搬運,在眾多求道者當中,其中壹家名聲顯赫的公司在暗地裏正卯足全力地制作屬於日本自身的巫術遊戲,風格上與正傳迥異的外傳作品。
來自日本的傳道者們,並不滿足於原版的移植、復刻,其中、作為先驅者的ASCII站了出來
在名為巫術的歷史長河中,Sir-Tech所創的“正傳Wizardry”曾在某個時期發生過壹次重大的分裂,從而分流演化出兩個派系:由舊作《#1-5》為主導的舊Wiz派、以及力求創新,經歷壹連串改革,以日後BCF\CDS\巫術8為主的新Wiz派。而系列的第六作更是拋棄了之前#12345的劇作順序,不再強調6的序號,直接以(Bane of the Cosmic Forge)的副標題縮寫“BCF”著稱,並且重塑以往的世界觀與系統設計,可見Sir-Tech為求變革的決心。
改革的出發點以第六代為始,從底層為基礎對舊巫術進行不同程度的改造,對舊系統進行大幅度地修訂。升級了舊巫術煞風景的“線畫”,首次加入地板、天花、墻壁等畫面(淚目)追加了更多的種族和職業。
魔法技能全方位更改:原本僅限於冷凍術、火球術等小打小鬧的技能,在經過打磨之後創造出壹套復雜的魔法體系,分為四系統:(魔法師、僧侶、煉金術、超能力),六領域:(地水火風、精神、魔法),同時還廢除了以往玩家用慣的魔法名稱,真正的另起爐竈。
物理近戰導入“精力”的概念,除了麻痹\毒等異常狀態外,還增加了負重的設定,拋棄了DND“善中惡”的設計。其中與舊巫術決定性的不同點在於,新Wiz裏並沒有“街”的概念,只要壹度進入迷宮,除了通關外就再也出不來,所有的行為都在迷宮進行,包括回復。
以作者目前的閱歷,顯然並不能為讀者詳細地分析出BCF奇妙之處,總之概括起來說:新Wiz受到了美式RPG的影響,導入了過多美式化的設計,使得以往所有的設定都被細分化,變得異常復雜繁瑣,還肆意擯棄了舊巫術最初那壹套 “城鎮休息—迷宮探索—回城整頓—繼續深入” 的經典探險模式,隨之取代的是: “村莊A - 迷宮A - 村莊B - 迷宮B” 這種流程上更趨近於普通RPG的推進式。經歷那麽大的改革,當時的玩家對此作的評價也是喜惡兩極,當然這不影響新Wiz日後成長為巫術8這樣偉大的RPG。
在日本方面,日系玩家從來不否認BCF是壹部曠世巨作,但他們似乎更喜歡舊Wiz的極致精神,而日廠也無心插足過度繁雜的BCF\CDS。
比起譜寫復雜繁瑣的設計,日廠更擅長雕琢精妙的戰鬥
這時,歷史的河流再次發生分歧,日廠開始雕琢起舊巫術的風格,由此創造出 “日系Wiz” 。
作為先驅者的ASCII SOFT(這個名字曾經被玩家多次與黃油廠的ALICE SOFT弄混).在前前後後進行了數部正傳巫術的移植工作後,開始正式制作起屬於日本人自己的巫術,終於...在1991年,ASCII在GB平臺上發布了史上第壹部日式巫術作品,其名為: 《ウィザードリィ外伝I 女王の受難 》 ,此作成功地沖破了本土玩家對GB性能的擔心,對遊戲素質的懷疑,獲得了空前的好評,為日式巫術之路邁出了堅實的壹大步。
與正傳不同的是,這次ASCII沒有再次啟用到 “末彌純+羽田健太郎” 這套黃金組合。在怪物設計上聘請了池上明子進行繪畫,而音樂創作則壹貫為藤原育郎擔任。
美式巫術與日式巫術的最大區別在於:前者更註重迷宮探險,精心設置各種有趣的難題;後者則著重於難度與硬派,強調生存的艱苦。
(其實日系也正是舊Wiz的接班人,同是精致硬派的巫術,兩者之間並沒有太多的隔閡)
圖像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓動》中的緋蓮城
其形象儼然壹座屹立不倒的山嶽,正無形地壓迫、牽扯著巫術玩家們的心
以《ウィザードリィ外伝I 女王の受難 》為始,各日廠開啟了漫長的巫術創作之路,而在美國那邊···由於母公司的經營不善,美國Sir-Tech倒閉了,無奈之下,巫術系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫術八的發行時間與前作相隔了整整九年,奏響出偉大系列的最後壹曲慷概悲歌!(同時在八代裏,巫術轉型為全3D遊戲,並且醜出壹個新的高度!)
巫術八裏的怪物是挺好的,但人物就···
美國SIRTECH做完巫術7後就壹直資金困難,在極度困難的情況下花了6年時間做了巫術8。在美國SIRTECH倒閉後,巫術8開發主要是加拿大SIRTECH,遊戲開發完後還壹度找不到發行商,最後加拿大SIRTECH也因資金困難而關閉。
這家公司主要作品就是鐵血聯盟和巫術系列,巫術的版權據說賣給了日本公司(包括ATLUS公司),而鐵血聯盟3D版是由俄羅斯壹個公司所做,由俄羅斯1C公司發行的。
在歐美RPG三大鼻祖系列中..魔法門和創世紀的最後壹代都是全系列的最差作品(創世紀9和魔法門9),巫術8作為這系列的結尾之作,這遊戲是在SIRTECH倒閉之後才被人關註的,品質卻相當之高,其中GS和IGN對它的評分很高。
巫術7代到巫術8代足足間隔了9年,在制作完巫術八之後,加拿大Sir-Tech也相繼步入美國的後塵,迎來倒閉···正傳巫術也就此隨之沒落。這家創造出《鐵血聯盟》、《巫術》等偉大IP的老字號,揮發出最後的余力,光榮地壽終正寢。然而、勝利女神並沒有因此對 “巫術” 轉身離去。經歷壹段漫長的顛簸·最後,巫術的版權流落到了亞洲···日本人的手中。
巫術系列在日本卷起的熱潮至今未降,雖然隨著商業的發展,其作品不免染上美式玩家極其不待見的“動漫元素”在其上(貓耳高中生巫術),但日廠壹直未曾忘卻《巫術》這個IP所帶給玩家何等美妙的遊戲體驗。而日本人對巫術則抱有相當復雜的情感,那是壹種接近於瘋狂的崇敬、以及壹股天然的狂熱,這壹點是現在由歐美人制作的主視角DRPG較日系所不能媲美,無法企及的地方。
在日本人的帶領下,巫術的發展不能說是壹帆風順,雖然各種五花八門的作品死死地掩蓋住了原作的光芒,但是始終有優秀的精品不斷從這壹堆爛泥中脫穎而出。
冬宮系列
Elminage,中文譯名:冬宮(怪奇譯名)。是由STARFISH所開發的壹系列正統巫術類遊戲,保有巫術原初令人熱血沸騰的難度,在原作的框架下加入創新的設計;由於有不少愛好者對這壹系列進行漢化,在國內的知名度算是比較高的。
幻霧之塔與劍之鐵規
SECCESS出品的巫術異端之作,遊戲的系統褒貶不壹,冒險人數改為只有4位,並且犀利地還原了原作各種刻薄的設定。采用的畫風筆墨濃重,具有很強烈的漫畫感,對每壹階層的氛圍渲染到位、且皆有獨立的故事,值得壹試。
愛麗絲奏鳴曲
由EXPERIENCE制作,PC上曇花壹現的日式巫術作品。世界觀被架設在了遙遠的未來,是壹款披著巫術外皮的SF迷宮遊戲,旗下研發小組“Team Muramasa”與Falcom有較深的來往,曾經參與過《伊蘇》、《魔喚精靈》等多數名作的開發。
外傳:巫術帝國系列
會當淩絕頂,壹覽眾山小。(難度很高
在眾多追隨巫術軌跡的璀璨星群中,ATLUS無疑是他們當中的天王巨星,巫術類遊戲創作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是壹家具有雄厚制作實力的遊戲公司,足以稱之為當今式微日式RPG中的頂梁柱。
真女神轉生
女神轉生系列是ATLUS的招牌遊戲,對巫術的根骨進行全方位的再構築,將巫術的體驗,從灰頭土臉的傭兵在地牢裏被魔界嘍啰打得抱頭鼠竄,拔高到了人類英雄對抗天界神明的境界(手撕惡魔)。以亞洲人天馬行空的幻想力描繪出的壹副“神魔大戰”的奇幻畫卷,以東京核爆後百鬼夜行、光怪陸離的後啟示錄時代為世界觀,在這背景之下演繹著主角們成長掙紮的故事。更是大膽地玩味起了各國宗教神靈,這是連歐美遊戲都不敢逾越的禁地!
在怪物繪制上日本從來不缺乏人才,享有“惡魔繪畫師”的鬼才——金子壹馬,想必也不用作者再多贅述。
巫術:武神 系列
ATLUS特殊炮制,遊戲系統力壓群雄,品質素質達到巔峰的日式巫術遊戲之壹。在怪物繪制與人物設計上,請來了該領域大拿“寺田克也”來擔任其職,這可謂強強聯手,所向披靡。
世界樹迷宮
世界樹迷宮,ATLUS炙手可熱的類巫術名作,跳脫出了巫術原作的苦悶,帶來壹股清新之氣息,如今、這款遊戲仍活躍於遊戲平臺之上,其旋流吹遍每片RPG愛好者的角落。
這部看似幼稚的迷宮遊戲,實質上是壹部披著鮮嫩Q版表皮,內在兇惡無比的巫術遊戲,也正恰融合正化了“日本文化”的最高產品。
ウィザードリィルネサンス、即巫術復興計劃。是在Sir-Tech解散之後,於09年之初,由多家日廠***同聯手,以回歸巫術原點為主旨,為復興原初巫術而創的偉大計劃。因為制作人、公司各不相同的原因,復興計劃中各個都是風格迥異、別具壹格的作品,而制作也是絕對精良,品質上乘的好遊戲。
其中《巫術:被囚之魂的迷宮》是該計劃的第壹彈作品,由Acquire帶頭制作。除了有禦用畫師“末彌純”的怪設助陣外,還請來了“隼優紀”為作品繪制原畫,其陣容豪華無比,來勢洶洶。
Acquire是壹家以開發有趣遊戲為使命,糅合多種遊戲風格的奇特會社。早期因制作《天誅》、《忍道》、《侍道》、《神業》等和風遊戲聞名,被廣大玩家戲稱為忍者社。
這家以 “有趣” 為核心的公司,與其他遊戲公司最大的不同點在於其 “個性十足” 的作風,本來應該是有著“硬派”名號下的優質背景,卻不曾拒於嘗試各式新鮮的遊戲風格,致力為 “趣味” 而生,創造出不少與以往硬漢忍者大相徑庭的遊戲,如:《勇者別囂張》;更為苦於遊戲性的不足阿宅,制作出超奇葩萌豚遊戲《秋葉原之旅》,猶如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明燈。
題外話:其實作者認為,這種即可硬核、又可廢萌的玩味精神,才是壹名標準日呆應該具備的心態,希望各位正視。實際上在GAL界也存在過不少這樣的會社,其中最著名的莫過於:Alice以及Liar。
回到正題。如果沒有Acquire子公司IPM在2006年買下巫術版權的話,或許就不會有後來日系巫術群魔亂舞的佳話,我們應該感謝Acquire的當機立斷,真不愧為復興計劃的龍頭老大之壹。然而...所有的事情也不都壹帆風順,在這條布滿毒液的廢萌之路上,忍者社似乎並未能把萌豚遊戲這頭猛獸完全馴服,最後導致引火上身,自取滅亡。玩家也只能感嘆當初 Acquire被廢萌利益蒙蔽雙眼,以至於在遊戲發展的道路中迷失了方向。
當然···我們這些愚魯的三流玩家直到如今或許才能稍稍領悟Japan其精髓所在······
"緊緊地抱住名為廢萌的貓貓抱枕,從紐約帝國大廈頂端壹躍而下"
正是所有日廠無法規避的最終宿命
誠然,巫術的頹勢已經是無可阻擋的事實,盡管某些日廠還是在堅持,且獲得好評,但這要延續以往的輝煌,無疑機會渺茫,毫無意義...因為它實在太過鋒利了,鋒利得與這個時代格格不入。不過就算時代如何推進...還是有壹幫人在堅持不懈地努力,為的不是榮耀,而是向這個世界展示《巫術》這個IP最後壹絲的活力。
原作的輝煌、日本人的延續、讓人們重新認識RPG的意義,巫術帶給我們的,實在太多了......
寫著寫著,文章偏離了最初的本意 “本來只是想記錄自己不看攻略、不看地圖,通關巫術1的成就的” ...然而隨著不斷接觸到的巫術歷史、文化,自己仿佛也中了蠱,變得滿腔熱血,急切想要把這些信息分享給大家。實際上,這文的功勞是屬於依舊在互聯網上奮鬥的巫術玩家們的。
回到正題:
Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司制作,正傳#1-3的重制合集,分別在SS、PS1上各制作了壹份。除了重制後的精美外,為了方便玩家體驗原汁原味的巫術,本作還增添了還原Apple II畫面的 “線畫” 、以及色彩怪獸的設定。
在界面上,為了大眾玩家的著想,PS版還是加上了原版沒有AUTOMAP,當然,作者不管,在玩的時候還是默認不看地圖。
雖然有點辣眼睛,但是這個還是優化過的畫面···