前言
十幾年前,星際爭霸的火熱幾乎觸動了全球的電競業,而星際爭霸在韓國的火熱更是讓人意想不到的。在星際爭霸發售之後的10年的時間裏,《星際爭霸》在韓國就賣出了500萬份拷貝。也就是說每10個韓國人中,不管男人還是女人,老人還是孩子,就有壹個人買了《星際爭霸》。這個銷量幾乎是《星際爭霸》全世界銷量的壹半。即使是這個驚人的數字也大大低估了這個 遊戲 在韓國的流行程度,因為在亞洲的很多玩家不是自己買 遊戲 ,而在網吧裏玩《星際爭霸》。
正文
星際爭霸的出現是韓國電競業之上最濃重的壹筆,也是韓國電競產業的開創者。由於星際爭霸在韓國大行其道,甚至還有兩個專門播放專業《星際爭霸》比賽的電視頻道,而頂尖的專業選手開始變得小有名氣。沒有人預料到這種結果,也沒有人可以做到這壹點。這個 遊戲 的劇情是關於種族之間的對抗,這些種族的塑造也充滿想象力,配置著各種航天機器的人族,看著汁水充裕的蟲族,以及超自然特別帥氣的神族。這是壹種非常美國化的虛構情節,看起來完全沒有可能和韓國文化有交集。並且 遊戲 的開發者也沒有針對韓國市場在 遊戲 中做任何優化, 遊戲 甚者沒有韓語版本,這個情況在 遊戲 發售的7年之後才得到改觀。
但星際爭霸卻在進入韓國之後就火了起來,甚至比他誕生的本土美國還要熱烈。《星際爭霸》的韓國奇跡是幾種獨特的條件組合而形成的"像滾雪球樣的潮流"所產生的。第壹個條件就是" PC bang"現象。"bang"在韓語中的意思是房間,壹個" PC bang"就是壹個高 科技 的 遊戲 網吧。韓國政府在20世紀90年代中期到末期大力推廣現代化互聯網的基礎建設,由於韓國面積小並且人口密集的特點,互聯網很快就普及了起來。然而同時,許多舊政府的 社會 和養老政策被淘汰,這使得大量上了年紀的人失去了工作,並且沒有足夠的收入來養老。於是,大量50歲上下的退休人群選擇了他們認為最好的機會,就是開網吧。這對他們來說很不錯,因為網吧壹旦建成,相對來說之後的維護對技術性的要求並不高,並且網吧還能夠提供穩定的收入。
而在韓國的這些年輕人每小時只需要花費不到1美元就可以立刻玩到自己喜歡的 遊戲 ,而不用考慮掏錢購買和維護家用電腦設備,也不用擔心沒有空間來擺放它們。這些因素合起來就創造出了這種滾雪球潮流的先決條件。開設更多的網吧意味著有更多的玩家,這壹點使得網吧 遊戲 被大眾迅速地接受。網吧的公開性和社交性意味著 遊戲 可以通過現實的、面對面的方式傳播。最終,這種文化達到了壹個頂點,而年輕人和朋友們壹起在網吧玩幾個小時 遊戲 也終於演變成了壹種典型的社交活動。這種網吧雪球效應可以讓壹個 遊戲 變得流行,但是無法讓它變成壹種小型的全民運動。
將《星際爭霸》推向頂點的最後壹個因素是出現了圍繞這個 遊戲 的電視頻道,但是這些電視頻道並不是憑空出現的。作為壹種傳統的亞洲棋盤類 遊戲 ,圍棋在韓國擁有大量的支持者,並且已經有好幾個專門有關圍棋的電視頻道。這就意味著創建和電子 遊戲 有關的頻道並不是壹樁難事。如果之前沒有和圍棋有關的電視頻道,《星際爭霸》的電視頻道也許就永遠不會出現。
2000年起到此之後的十年裏,星際爭霸作為 遊戲 熱潮也開創了壹個新的時代。隨著媒體的進步,人員基礎的提升,在韓國也就擁有了極高的收視率。緊接著電競時代隨之來臨,初入比賽的職業戰隊也壹個接著壹個的宣布成立。比賽的成立引入了大量的贊助商作為資金支持,看到了產業的韓國政府也投入資金鼓勵玩家帶動 遊戲 產業的發展,以緩解韓國經濟上的沈悶。在此壹切就緒,韓國電競聯盟也隨之宣布成立,這時的韓國開始全年舉辦星際爭霸的錦標賽,地點包括釜山和首爾以及韓國的各類小地方。那時的星際爭霸可以說是進入到了韓國的千家萬戶,人們可以操作 遊戲 ,也可以在電視之上看著解說員熱血的解說慷慨淋漓的比賽畫面。
與此同時韓國的天才選手們也相繼展現,最早的著名神族選手Bisu和Stork都出現於那時,"人王"Flash和"蟲王"Jaedong的巔峰之戰更是不可錯過的精彩盛事。那時的星際爭霸形勢壹片大好,可以說在韓國可以壹直的火下去。就這樣伴隨著電競產業的不斷成型,在網吧文化、新的寬帶基礎、輕微的經濟衰退的影響之下,這壹切都使得星際爭霸更加吸引人。更由於這些電視頻道通過互相加強彼此的影響,更是讓星際爭霸成為了壹種經久不衰的文化現象。它們聚在了壹起,就讓星際爭霸獲得了前所未有的成功。
然而時間轉到了2009年,星際爭霸卻漸漸顯出了頹勢。也不能說是什麽太大的問題,因為再火熱的 遊戲 都有壹個生命周期,星際爭霸只不過也是進入了暮年而已。這時有些星際爭霸的職業選手因為 遊戲 衰落選擇退出了賽場,有的玩家則是因為感受不到新意而隨之離開。但對星際爭霸的沒落影響最為深遠卻是2010年,這時的韓國比賽之中出現了操縱比賽結果的壹幕,緊接著這壹切也隨之被媒體曝光,11名專業選手被指操縱比賽結果以從賭博網站上賺取巨額利潤,因而被KeSPA重罰並加以除名。
雖然此時的KeSPA即使的做出了應對,但是也已經挽救不了星際爭霸的沒落以及比賽的口碑,很多玩家對此心灰意冷,星際爭霸也就和時代的衰落壹同遠去。不過好在暴雪之後發售的星際爭霸2還算挽回了星際爭霸曾經的幾成熱度,但是壹切都沒能再回到像以前那樣的 遊戲 盛世。不可否認,韓國電競產業的成熟讓全民電競成為了基礎,韓國的星際爭霸2也在此收益,壹時間在世界星際爭霸2比賽之中幾乎無人可與之匹敵。然而在這個背景之下,星際爭霸其實還是被冷落了壹番。
《星際爭霸2》最初出現的問題還是因為缺少了老星際職業選手的加入以至於有些老玩家也隨之處於觀望的狀態。也就是因為如此,第壹屆《星際爭霸2》錦標賽的選手幾乎都是新面孔,許多處於上個時代的玩家第壹時間不能接受。但真正等他們選擇加入到後者的陣營卻發現壹切都為時已晚,他們早已跟不上屬於潮流的時代。於是新舊的交界之處來臨,大量的玩家也不斷流失。
雖然在星際爭霸的衰退時期有著處處不盡人意的地方,但此時的星際競技產業內卻並行著壹個在星際中可以被稱作經典的時代——澤炳李雙。這個電競領域特有的名詞最早在2007年由韓國媒體提出,是當年星際爭霸職業聯賽中最具統治力,戰績最好,粉絲最多,聲望最高的四位選手的合稱。他們以俊朗的外表和強大的統治力,開創了壹個全新的星際四天王時代。
在"四足鼎立"的獨特格局出現之後,四位選手立即成為了韓國電競的重點包裝對象。壹時間,澤炳李雙取代了之前的林耀煥,成為新壹代韓國電子競技的代名詞與宣傳大使,他們讓更多的海外選手了解到韓國電子競技,並在國內擁有大量的粉絲群體。如今大量活躍在電競賽場上的韓國選手,都曾經把澤炳李雙作為自己的偶像。
在他們四人活躍的時間裏,星際爭霸雖然遭受到了近乎毀滅性的打擊,但還是堅強地活了下來,並且完成了從星際1到星際2的轉型。而在澤炳李雙由於狀態原因陸續退役之後,星際爭霸項目再也無力打造壹個可以與之比擬的王朝,失去信仰的粉絲們也失去了繼續堅守的理由;或許是為了響應這個時代的離去,在短短的幾年內,韓國的星際爭霸項目直接走向了崩盤。客觀地說,澤炳李雙的出現在某種意義上,大大延緩了這款 遊戲 的衰退,也算是韓國星際帶給我們的最後壹道余暉。
但不管怎麽樣來說,《星際爭霸》確實已經在韓國成為了壹種 社會 價值文化。暴雪也抓緊了星際爭霸的最後熱度,選擇再次推出星際爭霸的重置版。就這樣近乎別離初代10年之後,暴雪又是在曾經讓星際爭霸火熱起步的韓國宣布了星際爭霸重置版的降臨,此消息壹經傳出,韓國的情懷玩家熱血沸騰,就連"GG together"的《星際爭霸》重制版表演賽,吸引到現場的觀眾人數就到達了10,000人,網絡在線流量觀眾達到五十萬人以上。雖然暴雪還沒有公布銷售數字,但有壹點可以肯定,韓國的2萬多份《星際爭霸》重制實體版本,在不到壹天的時間內全部售空。
就這樣來看,星際爭霸重置版的回歸似乎又帶動起了韓國情懷熱潮,與初代相比韓國玩家依然將自己的摯愛壹位還給了這個10年著作的回歸。然而用數據來說,據韓國權威媒體Gametrics的網遊排行榜顯示,在《星際爭霸》宣布重制直到當時發售之後,星際的韓國網吧總體上線時間從3.27%上升至4.03%後趨於平穩,在當時僅僅只排在第六位,雖然提升不少,但與壹年前的高點4.02%還是相差無幾。
可見星際爭霸重置版在基礎層面上並未能帶動老玩家回歸,更多的玩家只是把重置版當成壹種情懷所在。的確星際爭霸重置版在原本的基礎上提升了畫面,並保持了那個壹直以來被眾多玩家所回味的操作系統,但是畫面這個問題其實壹直都不是主要的。換句話來說,成就星際爭霸的不是 遊戲 畫面,而是壹個時代的巧合。時至今日,這種巧合留下的深遠影響依然存在,即使擁有了20年年齡的星際爭霸在屬於他的那個圈子裏依然火熱,但在此之外他也無法再具有抗衡Moba 遊戲 的魔力。時代是主流,過去也不會被遺忘。
對於星際爭霸重置版來說,他更像是壹個為情懷買單的商業工具,前者有星際爭霸的輝煌,後又有不斷成長的二代作為新時代的目標。暴雪推出的重置讓我們興奮了壹番也又失望了壹番。因為 遊戲 還能重生,物是人非卻已不再能挽回。對於這些韓國玩家也是如此的,那時的那人那物已經不再存在,曾經的三兩好友也再難湊齊,重置版未能在對戰上的火熱也壹部分根值於此吧。星際爭霸其實並不需要重置,因為他已經成了 歷史 的壹部分。
重置版的推出對於韓國來說更像是維護電競巔峰時代的記憶工程,他改變的是 遊戲 的畫面,但玩家僅僅是想要為了星際爭霸的情懷買單。所以這也就是為什麽有許多玩家在暴雪重置星際爭霸時會對暴雪抗議,因為它們害怕自己心中曾經的感覺被今日的重置版所破壞。星際爭霸在韓國標榜了壹個時代,但同時也是世界電競舞臺之上曾經的王者。他給無數的玩家留下了不可磨滅的記憶,奉獻壹生追其所有。但是星際爭霸再怎麽偉大都脫離不了他是壹個 遊戲 的事實,作為 遊戲 他就會隨著時代的進步而不斷衰落。重制版的出現無疑就是強行續命,換而言之,暴雪為了星際爭霸還需要做更多的努力。否則這個系列只會在今後的日子之中漸漸消失。
結語
星際爭霸作為韓國的第壹電競經歷過的叠起興衰,想必暴雪也壹定看在眼裏。但無論怎麽樣來說現如今的時代已經不再屬於RTS的 遊戲 時代,星際爭霸作為其中的翹楚也不可避免的走向沒落。現如今快節奏,易上手的 遊戲 漸漸成為主流,留給這些老玩家的圈子也越來越小。如今更多的星際爭霸玩家也真的很難親自坐下來再打壹把,留給他們的更多是生活百態以及現實之中的壓力,也許星際爭霸真的會隨著時代潮流而消失,但我想這份忠實的記憶是每個玩過星際爭霸的玩家都不會忘記的。