C4D的菜單可以分為九個部分:
(1)菜單(2)工具欄(3)控制模式工具欄(4)查看操作區域(5)時間軸(6)對象管理器(7)屬性管理器(8)材質編輯器(9)整個場景的坐標控制。
三維元素:
x軸、y軸、z軸、時間軸
C4D的查看操作區實際上默認拉高時是向下的,向下時是向上的。
之所以會有這種效果,是因為透視圖是基於攝像頭來控制方向的,攝像頭向前相當於向上拉壹點,向下看。
為了改善操作習慣的不壹致性,需要在參數的設置上做出改變。
(Ctrl +E)參數配置-輸入設備-反向軌跡?打勾√?圖形平板?在上面打√。
用戶界面——氣泡幫助(懸停在功能鍵上時,會彈出壹個提示,介紹這個功能是什麽。) ?在上面打√。
視圖操作可以說是最頻繁的操作。我們要觀察模型創建的任何地方,其操作主要有:(1)移動(鼠標中鍵)(2)縮放(鼠標右鍵)(3)旋轉(鼠標左鍵)。
快捷操作:ALT+鼠標左鍵、中鍵和右鍵
沒有鼠標中鍵時,可以用鍵盤的1,2,3,鍵+鼠標左鍵直接對應移動,縮放,旋轉的操作。
按3鍵+鼠標右鍵拖動——就是整個相機的角度旋轉。
3D軟件壹般有四個視圖:透視圖、俯視圖、右視圖和正視圖。
切換的快捷鍵是鼠標中鍵。
3D視圖上方還有壹個菜單。
編輯-撤消視圖(Ctrl +shift +Z):返回上壹個視圖。
框架活動元素(ALT鍵+S):快速找到選中的對象。
Filter:表示是否顯示某種類型的對象。
物體的運動變換:
在三個方向(x,y,z)放壹個有三個黃色箭頭的立方體,點擊移動工具(e)後才能做,或者使用坐標界面控制調整。
如果調整對象的大小,可以使用縮放工具(T),立方體上會出現壹個黃色的小方塊。
旋轉(R):有壹個黃色的大圓圈(代表:隨鼠標隨意旋轉,導致定位不準),三個紅色、綠色、藍色的小圓圈(代表:沿特定軸旋轉,紅色-X、綠色-Y、藍色-Z)。?
壹般用控制模式工具欄的工具,可以實現整體縮放或局部縮放。
根據需要激活X、Y、Z三個軸,與世界坐標軸(默認為物體坐標軸)協調綁定X、Y、Z,這樣當物體坐標軸與世界坐標軸不壹致時,物體可以在垂直方向移動。
屬性管理器:選中哪個對象,就會顯示哪個對象的參數;選擇了哪個刀具,就會顯示哪個刀具量參數。
屬性管理器中有壹個鎖定功能,即鎖定當前屬性面板,壹般與添加屬性面板的功能(打開附加屬性面板鎖定對象的參數)配合使用,方便比較參數使用或需要同時調整兩個參數時使用。
對象管理器:
第1列:文件名列表
第二欄:是否顯示,是否產生效果。
有兩個點,第壹個點:場景中是否顯示物體;第二點:渲染時是否顯示對象。有三種狀態:綠色(顯示)、紅色(不顯示)和灰色(默認顯示)。
也可以在基本屬性管理器中進行調整。
“√”勾號:控制其在場景中的效果是否顯示。
前面的大點是關於圖層的,後面是對象的標簽。您可以通過右鍵單擊對象來添加標簽。
搜索。搜索後可以劃掉恢復,也可以在書簽的默認書簽中恢復。
添加對象管理器。
眼睛,過濾掉要展示的東西。
參數化對象不能直接拖動來控制其大小,只能在對象中調整。
復制壹個立方體(在對象管理器中按住CTRL鍵並單擊立方體,然後向下拖動)。
樣條,樣條的顏色是由白到藍的漸變顏色,表示從頭到尾。
貝塞爾曲線,(可調整弧度)單擊並拖動。
在透視圖中畫壹條線,它在壹個平面上。如果妳想用樣條線把它立起來,妳應該把它畫在前視圖中。
對於樣條繪制結束時的操作,可以按Enter鍵或點擊其他工具。
貝塞爾曲線,只調整壹個手柄時按住shift鍵,松開兩個壹起調整。
如果妳想恢復點,右鍵-相等切線方向(選擇後變成壹個)是垂直和水平的,但是長度可能不同,妳可以右鍵-相等切線長度。
如果覺得樣條的長度不夠,想繼續畫,按住Ctrl鍵,用鼠標在圖上點壹下。
b樣條-它不是通過線上的點,而是通過線周圍的點來控制曲線。
線性樣條——也就是畫直線。
Akima和三次樣條平滑曲線被繪制,並且角可能被不同地處理。
樣條曲線的使用:不能在點級別編輯樣條曲線中的固定形狀樣條曲線,這類似於參數化對象,由對象中的參數控制。
NURBS對象擠出
剛建了壹個NURBS擠出,空白,沒有效果。要使它工作,妳需要創建壹個樣條線或多邊形,並把它放在其下壹個級別(類似於父子關系)
可調擠出參數:
等參細分:(調整久了不壹定有效)可以設置。
(1)顯示-等參線
(2)顯示-淺色和陰影色線
等參線:用於觀察,描述輪廓。它是壹個對象最重要的線條組成部分(主要是在顯示器上),細分數控制著基本的細分。
如果要編輯壹個圓環(固定形狀的樣條線),需要先關閉擠出功能(√)-(×),選中圓環,將其折疊(C鍵)變成可編輯的樣條線,然後就可以編輯其節點了。
擠壓功能的封頂:
正常擠出的對象在渲染後非常清晰。加工可以用壓蓋。
封閉有四個選項:無、封閉、圓角和圓角封閉。
圓角的調整:步幅-細分越多,越圓;半徑-控制彎曲的大小。
NURBS掃描
沿路徑旋轉的對象。
(1)先用貝塞爾曲線畫壹條路徑。
(2)再畫壹個圓
(3)點擊掃描功能
將路徑和環拉入掃描的子集。註意:形狀會在路徑上方,誰下來就在它周圍掃描。
掃描參數:
網格細分-細分壹條相等的線
端點縮放-(可以應用到壹些觸須的繪制等。)
結束旋轉-(做出扭曲的形狀,在低細分的情況下更明顯)
開始生長和結束生長-去除頭部和尾部
細節:它還控制事物的形狀,有兩條曲線(壹條用於縮放,壹條用於旋轉)。
橫坐標是從頭到尾的坐標位置,可以隨意控制,中間可以通過加點來調整。
封口:(無、封口、圓角、圓角封口)
NURBS對象掃描
掃描不僅可以沿壹條路徑進行,也可以沿兩條路徑進行。
可以在官方圖中用貝塞爾曲線畫兩條直線,然後畫壹個圓,把圓放入掃描操作,再放上樣條1,這樣就得到壹個細圓柱體。如果妳把樣條2放進去,妳會得到壹個更粗的圓柱體。單擊要選擇的樣條並拖動。您可以看到環在兩條樣條線之間放樣,這兩條樣條線是圓柱體的底部直徑,調整樣條線的位置以控制底部的大小。
這和用樣條和大圓掃描的粗圓柱體有什麽區別?-可調參數不同。
可以在點級別編輯樣條曲線,也可以選擇樣條曲線並選擇對象級別來執行旋轉操作。
妳也可以在掃描的變形控制上創造更多的效果,比如在細節上縮放。
設置NURBS對象
放樣這個功能鍵本身就很形象(可以看到有三條曲線)把三條曲線連接起來就形成了壹個多邊形。
(1)非封閉樣條曲線的放樣
在右視圖畫壹條曲線,回到透視圖,按住Ctrl鍵下拉,復制三條線,用移動工具將三條線移動壹定距離,調整三條線上節點的變化,然後創建放樣,將三條線拖動到它的子集中。放樣的順序是(自下而上)
(2)放樣封閉樣條。
創建壹個circle-C鍵(collapse)調整點的位置,復制兩個,也按順序移出壹段距離,調整復制的節點,拉進放樣子集。
NURBS對象旋轉
該形狀通過旋轉360度獲得。
案例:酒杯
在前視圖中,使用NURBS中的貝塞爾曲線繪制酒杯的橫截面輪廓(通過點進行微調),並將線條拉入旋轉的子集。
旋轉對象角度(0 ~ 360度)
細分數(控制平滑度),顯示-在線框中觀察(默認)
網格細分,顯示-和其他參數。
移動-轉動時移動
比例-轉彎越大或越小。
執行旋轉命令時,可能會出現孔,因為點不在Y軸上。可編輯點-在構造中將z軸的左側返回到0。(也可以在坐標控制面板中調整)
多邊形建模:
Q——把壹個立方體放到視圖操作區——C鍵,變成可編輯的對象——通過點、線、面層次編輯形狀。
多邊形的元素:點;線;臉;常態
若要顯示法線,請在“編輯-配置視圖”( shift +V)或“配置全部”( ALT+V)中檢查彩色多邊形法線。
法線的作用與平滑的計算有關。
每個對象在建模後都會有壹個平滑的標簽。(通過計算法線夾角,默認會進行平滑處理。如果法向夾角調整為0,則不會進行平滑處理,會顯示有棱有角。)
選擇工具
實時選擇:相當於有壹個像畫筆壹樣的圓。按住不放,只要在圓內(半徑可以調整)就會被選中。(僅檢查可見元素並壹起使用)
框架選擇
套索選擇
多邊形選擇
循環選擇-(壹圈),按住shift鍵(添加選擇)和Ctrl鍵(減去選擇)。
圓形選擇-它與曲面級別的圓形選擇具有相同的效果;而是選擇壹行和壹圈在線級平行的線;在點級別,您可以選擇平行圓形線兩端的點。
輪廓選擇-(面到邊):首先,用實施選擇工具選擇幾個面。如果要選擇這些面的邊,就是輪廓選擇。
填充選擇-(邊到面):與輪廓選擇相反,選擇線中包含的面。
路徑選擇-在線級上隨機繪制的路徑,可以通過shift鍵添加,也可以通過Ctrl鍵減去。路徑選擇通常與填充選擇結合使用。
擴大選區;縮小選區,都是當前選區的壹個圓。
選擇集:將選定的事物分組。(例如,選擇壹個圓形,然後單擊設置選擇集。此時,屬性面板會發生變化。可以選擇隱藏或者隱藏其他地方,選擇集可以命名。)
要防止選擇集被覆蓋,請執行下列操作:設置選擇集並對其命名後,單擊對象管理器中的空白處,以防止當前選擇集在設置下壹個選擇集時總是被選中並被覆蓋。可以添加多個選擇集。
您還可以將材質添加到不同的選擇區域。
例:添加三種材質(紅、藍、灰)。先給球體賦值紅色,再給球體賦值藍色,球體就會變成藍色,再給球體賦值灰色,變成灰色。如果要使球體選擇集1為紅色,選擇集2為藍色,其他部分為灰色。
練習:選擇紅色材質,將選擇集1拖動到紅色材質的屬性面板上,這將為紅色提供壹個顯示的選擇集,藍色區域將以同樣的方式拖動。最後將灰色材質球拖到前面(因為最新的材質會覆蓋上壹個。)
多邊形建模工具(拉伸命令集,刀具工具)
首先,創建壹個cube-C密鑰。在點、線、面的層次上,右鍵都是關於多邊形建模的命令。
常用的拉伸命令:
(1)引線角(2)擠壓(3)內部擠壓(4)矩陣擠壓(5)偏移
選擇要擠壓的選定面,在空白處水平點擊拖動鼠標,可以連續擠壓且擠壓角度可調;偏移量可調,即擠出量;細分的數量是可調的。
導向角-擠壓後逐漸變小;可調參數:擠壓量(擠壓量);內部偏移(端口大小);細分數;有兩種類型(傾斜):線性和用戶定義的曲線(調整路徑擠出的變化)。
內部擠出(相當於插入),不擠出厚度,只向內擠出。通常的操作是先進行內擠壓。
基體擠出(可實現彎曲擠出)
偏移:選擇兩個角上的面。偏移擠出後,擠出後中間的夾角會自動填充。
切刀(壹圈且唯壹可見的組合)是禦圈加線操作中常用的。
刀具模式:
線:它的角度可以調整。按住shift鍵,根據設定的角度增大或減小。
穿孔:中空
平面:可以選擇平面的方向,在平面上加壹條圓線。
循環:根據模型添加壹圈線。
小路
多邊形建模工具(橋接;閉合多邊形孔)
關閉多邊形孔(相當於密封)。點擊未密封的位置將其密封。
創建兩個立方體,移動其中壹個——兩個都是折疊的——選擇兩個對象後,在對象管理器中——連接或鏈接並刪除它們。
多邊形對象和參數化對象不能直接執行連接的命令,必須先轉換成可編輯對象。
面間橋接-Shift-選擇兩個要橋接的面,右鍵選擇橋接(註意點必須對點選擇,否則橋接的部分會扭曲在壹起)。
筆刷工具,磁鐵,可以在封面的位置編輯壹個點。
鏡像(屏幕,對象。世界坐標)
熨燙(調整不平整的表面使其更光滑)
縫合(選中壹個面刪除,然後選中剛刪除的面的兩邊,右鍵縫合,在兩邊點擊,然後註意向點擊的那壹邊縫合)
焊接(焊接點):選擇所有要焊接的點,單擊鼠標右鍵進行焊接,然後單擊“確定”焊接到該點。
渲染C4D時有默認燈光,沒有燈光渲染時什麽也看不見。
默認照明在渲染設置中。
添加燈光的目的是為了在渲染時看到模型。當我們自己添加燈光時,默認燈光將被關閉。
光源有三種:點光源;面光源;聚光燈
燈光(點光源):默認在原點創建,可以拖動到所需位置。
光的屬性:(1)顏色(2)強度(0%~100%,大於100%的強度值可以手動設置)(3)類型(4)投影:1,陰影貼圖(軟陰影)2,光線追蹤。
聚光燈
面光源(Area light):在C4D,默認兩邊都可以照明,照明情況主要靠距離變化來調節,配合參數使用。
區域光是壹個面,上面有四個黃點,這個光照面的大小是可以調整的。陰影是柔和的,可以形成條狀高光。
在燈光的屬性面板的細節中,妳可以改變燈光的形狀。
遠光燈(空間位置不影響):無論放在哪裏,模型都不會有光影的變化,但是光線變化可以通過角度調整。也可以控制諸如強度的參數。
IES燈:室內建模應用廣泛。
日光:模擬太陽的角度。
照相機
兩種:相機;目標攝像機
相機:單擊後,透視圖中會出現壹個綠色框。
如何進入相機的視野進行觀察??在攝像機-場景攝像機-攝像機中觀察。
通過移動快速確定攝像機的位置,然後退出攝像機的視圖(攝像機-編輯器攝像機;也有快捷操作來控制對原始框被勾選的攝像機視圖的訪問)
目標攝像機:場景中會多兩個物體:(1)場景中物體的目標點(2)攝像機。
當旋轉和縮放該相機時,它總是有壹個目標點方向。您可以通過調整相機的目標點來調整相機方向。
如何創建材料:
(1)文件-新材料
(2)快捷鍵(Ctrl +N)
(3)在素材面板的空白處直接雙擊。
調整材料:
(1)可以在參數面板中調整。
(2)也可以雙擊素材打開素材編輯器進行編輯。
C4D的默認材質-文件-加載材質預設
動畫
(1)記錄關鍵幀(F9)
(2)自動記錄關鍵幀(Ctrl +F9)
在0幀處點擊自動記錄關鍵幀,視圖操作區會出現壹個紅框,可以自動記錄所有移動位置,調整哪壹幀做哪壹個動畫,還可以實現插幀的功能。
設置關鍵幀選擇對象:在時間軸的下端,用鼠標右鍵拖拽,該幀中的所有幀都會被選中,可以整體調整。
記錄關鍵幀的快速關閉(是否激活縮放旋轉以配合移動使用,如果沒有激活任何開關,則以後不會記錄)。
動畫曲線編輯器-窗口-時間軸(shift +F3)
加油
渲染;區域渲染;對象渲染;交互式渲染;渲染到圖片查看器(shift +R)
交互式渲染:(會出現壹個框)場景可以通過移動進行編輯,區域內的模型會自動渲染。
渲染到圖片查看器:渲染設置可以改變材質-比較(設置為A)-然後渲染另壹張圖片,妳就得到改變後的材質了。如果設置為B,會出現壹條線,拖動這條線可以快速比較兩張圖片。
圖像渲染可以對圖像進行簡單的處理:(1)歷史(2)信息(3)圖層(4)濾鏡等。
可以存儲為所需的格式文件。(例如私營部門司)