上個月底 Oculus 發了壹個頭顯面市5周年回顧訪談帖,雖然是例行的公關帖子,不過裏面還是有不少值得拿出來說壹下的有料細節。下面幾點,排名不分先後。文章結尾有原貼地址,感興趣的同學可以去看原貼。
關於頭顯的追蹤
這可以說算是整個帖子裏最有料的壹段了。Rift S 和 Oculus Quest 上使用的內向外追蹤的內部測評標準竟然是節奏光劍評分。操作流程大概這樣:找公司內部可以玩節奏光劍專家+難度的同事,讓他依次用Rift,Rift S,Quest三個頭顯玩同壹個關卡,然後對比分數差別,再用這個數據來定位問題點,改良追蹤算法。關於這壹點,帖子裏原話是:如果沒節奏光劍這個高強度遊戲,我們很難發現或確定原有追蹤算法的種種問題。
還有壹個值得關註的是同樣的內向外追蹤算法,在改進之前,PC端的Rift S和Rift相差不大,但移動端的Quest和Rift 差別巨大。換句話說,同樣的追蹤方案,在移動端上實現要比在PC上難度大很多。從這點我們可以猜出,HTC搞出的內向外追蹤,在PC端就跟oculus有差距,在移動端上的差距會更大,VR移動端的技術門檻要遠高於PC端。
Touch手柄
這點應該是大部分人都很好奇的。短短兩年時間Quest平臺搞出了兩個不同風格的Touch手柄,而且兩代手柄不能通用。壹代被移除的拇指感應區在壹年後的二代手柄上又加了回來。其實這種“懷舊”搞法是因為兩代手柄設計的出發點不壹樣。1代手柄開發延續的是Oculus Go手柄,搖桿,按鍵這些是後期才加上去的,而二代手柄設計時喊出的口號是回歸初代
Touch,直接把追蹤環上翻就行了。
Oculus Go
這款停產前賣199刀的首款移動端VR頭顯代表著Oculus想走視頻路線的嘗試。官方廣告片主打的就是兩爺們壹起看連線看電影。這條路擱淺的直接結果就是後續頭顯變回了主打遊戲的Oculus Quest. 放棄視頻路線還有壹個惡果就是現今Quest都沒有壹個單獨的3DF刷片模式。妳要用來看片,必須開著燈才行,而且耗電量和玩遊戲時真沒差多少。
壹下個五年
帖子結尾大神 Micheal Abrash 給出了他對下壹個五年的預測。在他頭顯的清晰度和亮度追上現在的手機屏,透鏡解決漏光問題這兩項是能實現的,但人眼追蹤的普及還是有壹點難度。其實這只要屏幕顯示效果要真能完美解決,VR頭顯達到現今平板的普及率是絕對沒問題的。另外這哥們在結尾還提到了傳說中的HRTF音效。