1 . 什麽是產品
在互聯網環境,都提倡以用戶為核心,滿足用戶需求,產品被創造出來就是為了滿足用戶,產品的本質也就是商品,用於交易。
產品具備交換價值
產品可以被交換,才具備價值。網絡紅人手工耿創造了壹臺倒立洗頭機,這臺機器就不是產品,它不具備交換價值,因為沒有人在平日會倒立洗頭。如:愛情、忠誠、友情這些也不是產品。
2. 什麽是需求
假設妳是壹家電影產品公司的產品經理,下圖中這3種情況,哪種才是用戶的需求?
在回答這個問題前,首先要弄懂需要、需求、欲望之間的關系。
需要(Needs): 人 的基本需求
需求(Demands): 人有能力購買某個產品具體的欲望
欲望(wants): 人的想達到某種目,且超過目前的能力範圍
根據上述需要、需求、欲望的定義,來解答上面的案例。
“我要看電影”是用戶的需要,因為電影是這個行業的基本要素,妳必須提供看電影的服務。就如同理發店壹定會提供理發服務。
“我要花15元購買VIP,去看電影”,這是用戶的需求。為了看電影,用戶需要花費15元購買VIP,這15元是是在用戶能力範圍之內的。
“我要免費看所有電影”,這是用戶的欲望,很難滿足,超過自己的能力範圍,因為電影資源在廠商手上,廠商希望通過它來商業變現,不可能全部免費開放。
滿足用戶的“需要”是產品在行業的立足之本, 也是行業的門檻,這個“門檻”在大部分行業壹定的成熟的方案,且實現難度低,可以通過收集市面上的產品,它們的公***點就是行業的“門檻”,如:OA系統的簽到、審核功能,即時通訊的IM聊天功能等。
行業的門檻不是壹成不變的,隨著市場的發展,行業的門檻會不斷上升。如:早期的網吧只要提供上網功能就行,對電腦配置沒有太大要求。現在的網吧必須達到壹定的配置,如:處理器必須達到I5,顯卡要達到XX標準。
滿足用戶的“需求”,是產品的核心功能、壁壘, 主要幫助公司實現商業價值,這個點很龐大,以本人B端的從業經驗來說,如果想讓用戶付費,就讓用戶有感知。產品需要告知用戶,它幫助用戶節約了多少成本,提高了多少效率,帶來的了多少營收,這樣的數據最好在月報或者年報中展示。需要記住壹點, 滿足用戶需求並不是建立在等價交換的原則上,產品給用戶是“多”,用戶給產品是“少”, 這樣用戶才願意付費 ,這需要做到規模化、批量化。
滿足用戶的“欲望”通常用於產品拉新、促活的手段 ,如:商品打折、拼團活動、送優惠券等,用戶只需要付出極低的代價就能滿足自己的欲望。
3. 挖掘需求
能夠直接獲取的需求,價值都不大,有價值的需求它就像土裏面的金屬,需要挖掘。
以上圖的抖音為案例,我們在挖掘用戶需求的過程中可以從縱向和橫向兩個方面入手。
縱向: 采用“打破沙鍋問到底”的方法 ,提取用戶回答的關鍵字,不斷的明確用戶所說的場景。
橫向: 提取用戶回答的關鍵字中的近義詞或反義詞 ,不斷的擴充用戶場景。如:用戶的需求為休息,那我們就需要明確用戶是想睡覺還是不想工作,如果是睡覺,那我們是不是要準備壹張床;如果是不想工作,那麽用戶的工作量是不是太多了,有什麽辦法減少工作量。
縱向和橫向的交點就是用戶的需求/需要/欲望,如抖音案例:縱向挖掘出用戶想看的內容為可愛美女跳街舞,橫向挖掘出用戶想看的內容為帥哥跳街舞,那麽橫向和縱向的交點為街舞,用戶其實想看的是街舞,與帥哥、美女沒有關系。
4. 需求分析
挖掘到用戶的需求後,我們就需要分析需求,需求分析大體有HMW、競品分析、數據分析3種方法,這裏介紹HMW這種需求分析方法。
HMW分為5個步驟:
明確用戶場景問題;
HMW分解問題;
發散思維頭腦風暴;
分類排序;
流程與原型設計。
1)明確用戶場景問題
首先需要明確需求中的用戶場景問題, 可以參考5W1H模型, 如:什麽用戶,在什麽地點,什麽時間,做什麽事情,是怎麽做的,結果如何。
以下舉幾下例子方便大家理解。
明確問題還需要明確背後的目的,以及所帶來的價值。其中價值具體分為商業價值和用戶價值。
商業價值:能給公司帶來什麽,可以是營收、品牌傳播、用戶獲取等等。
用戶價值:能給用戶帶來什麽,可以是工作效率的提升,更好的操作反饋等等。
2)HMW分解問題
分解問題可以從積極、轉移、否定、腦洞、拆解這幾個方面入手。 以用戶的購買率低為案例 ,用HMW方法來分解這個問題。
積極
積極:以用戶為中心,挖掘對用戶正向、有意義、方便、有趣點。
我們可以看遊戲行業在“積極”方面的做法,遊戲行業的用戶獲取成本高,發行時間短,對用戶的“固化”手段值得我們學習。例如:壹款遊戲通過數據反饋,用戶連續7天登錄遊戲,用戶的留存率達到50%,連續30天登錄遊戲,用戶的留存率達到90%。該遊戲通常會采用以下兩個做法
簽到:用戶每天簽到可獲得壹些小獎勵,連續簽到7天,可獲得壹次大獎勵,連續簽到30天獲得更大的獎勵;
連續不斷的正反饋:用戶在前期獲得高頻率的正反饋,如:禮包領取,快速升級、極品裝備易獲取等等。增加用戶的沈沒成本。
轉移
轉移:他人/第三方來驅動用戶做某壹件事。
以遊戲行業為例,遊戲產品通常會設計好友上線提醒和團隊任務功能,讓用戶的好友和相關任務驅動用戶提升遊戲的活躍度。
否定
否定:我們不去做某件事也能達成目的或用戶不得不去做某件事。( 逆 向思維 )
這裏舉壹個逆向思維的例子,如:壹家公司推出壹件爆款女性衣服在線下門店銷售,這件衣服用戶拿起和試穿的次數很多,但購買率很低。
首先我們可以提取到的關鍵信息:
這件衣服的曝光率很高;
用戶很喜歡這件衣服。
按照正常的思考路徑,我們會思考衣服的定價、當前季節、門店的服務等等這些因素才導致衣服的購買率低。
用逆向思維思考,假設用戶成功購買衣服,用戶會穿著這件衣服上班、逛街,那麽是不是這件爆款衣服不適合在公眾場合穿,才導致購買率低。
這裏介紹兩種逆向思維的是思考方式
果到因:正常的思維是由因到果,逆向思維需要從果逆推到因,如:用戶的購買率低,由購買率低推導出是什麽因素導致購買率低。
假設相反結果:設立結果的反面,如:用戶的購買率低,如果用戶的購買率高,那需要具備什麽因素。
腦洞
腦洞:頭腦風暴。
站在這個角度思考問題,關鍵在於思維不受限,需要天馬行空。可以組織設計、研發、測試、市場等同事壹起進行頭腦風暴,產品經理從中進行協調,引導頭腦風暴的方向。
拆解
拆解:分解用戶的行為路徑。
用戶的行為路徑分析需要結合用戶的相關數據,這部分後續會專門用壹篇文章來說明。
3)發散思維頭腦風暴、分類排序、原型設計
發散思維頭腦風暴、原型設計沒有具體的方法論,不做重點說明,其中分類排序會在下壹篇文章來講解。
5. 總結
本文介紹了需求分析的方法論,方法論只是“術”的層面,行業的經驗,行業的理解才是“道”的層面,只有“術”與“道”的結合才能成為優秀的產品經理